Splatoon, le pari du calmar
Chapitre 1Le pari du calmar
Comment une équipe oubliée de Nintendo, dans une console moribonde, a inventé un nouveau jeu de tir.
Il y a, dans l'histoire récente de Nintendo, peu de jeux dont la naissance soit aussi documentée que celle de Splatoon. La firme japonaise, d'ordinaire silencieuse sur ses processus internes, a accepté de raconter ce projet par fragments : interviews Iwata Asks en 2015, conférence GDC en 2018, série Ask the Developer en 2022. À chaque fois, le même récit se précise. Une petite équipe, une console en perte de vitesse, une commande paradoxale, et au bout du chemin, l'un des plus beaux paris créatifs de la décennie. Ce premier chapitre raconte la genèse de ce pari, depuis le moment où Hisashi Nogami s'assoit pour la première fois dans la salle de réunion du projet, jusqu'à la livraison du master vers la fabrication des disques Wii U.
1. Un studio dans l'angle mort de Nintendo
Pour comprendre comment Splatoon a pu naître, il faut accepter une vérité contre-intuitive. Ce jeu n'a pas été pensé par les figures historiques de Nintendo. Pas par Shigeru Miyamoto. Pas par Eiji Aonuma. Pas par les vétérans qui avaient signé Mario, Zelda ou Metroid. Splatoon a été conçu par une équipe que personne, en 2014, n'attendait sur ce terrain.
Le producteur s'appelle Hisashi Nogami. À l'époque, il a une quarantaine d'années et un parcours qui dit tout de l'ADN du projet à venir. Il vient d'Animal Crossing. Il a été directeur de Doubutsu no Mori e+ sur GameCube, puis artiste principal et game designer sur la franchise tout au long des années 2000. Nogami arrive donc de l'univers Nintendo le plus doux, le plus pacifié, le plus communautaire. Celui où l'on plante des fleurs, où l'on échange des lettres avec des animaux anthropomorphes, où le seul conflit possible est le retard d'un prêt immobilier. Mettre cet homme à la tête d'un jeu de tir multijoueur ressemble, sur le papier, à une erreur de casting. C'est, en réalité, le geste éditorial le plus important de l'histoire de la franchise.
À ses côtés, on trouve Tsubasa Sakaguchi au poste de directeur, et surtout Seita Inoue à la direction artistique. Inoue, né en 1985 à Kyoto, a alors un peu moins de trente ans. Il appartient à une génération de développeurs Nintendo qui a grandi avec les jeux vidéo plutôt que de les avoir inventés. Il publiera plus tard, sur son compte Instagram (@tori__kun), des artworks qui révèlent son obsession personnelle pour la mode urbaine, le graphisme japonais contemporain et la culture zine. C'est Inoue qui dessinera les Squid Sisters. C'est lui qui posera les lignes des trois Inkopolis successives. C'est lui qui imposera, contre la tradition Nintendo, une direction artistique fondée sur le streetwear plutôt que sur la fantasy.
Cette équipe partage une caractéristique rare au sein du studio japonais : elle est jeune, elle n'a pas peur du vide, et elle bénéficie d'une commande paradoxale. Nintendo, en 2013, a besoin de nouvelles propriétés intellectuelles. La Wii U se vend mal. Les franchises historiques ne suffisent pas à porter une console en perdition. La direction veut du sang neuf, mais à une condition stricte : pas de mascotte recyclée. Trouvez votre univers, vos personnages, votre logique. Vous avez le droit d'échouer, mais vous n'avez pas le droit de tricher en habillant Mario d'une nouvelle casquette.
2. La Wii U comme contrainte, la Wii U comme opportunité
Pour saisir la marge de manœuvre étrange dans laquelle évolue l'équipe de Nogami, il faut s'arrêter un instant sur l'état de Nintendo en 2013-2014.
La Wii U a été lancée en novembre 2012. Elle est, à l'origine, le pari hybride d'une console de salon dotée d'une tablette tactile à second écran (le GamePad). Sur le papier, l'idée est audacieuse. Dans les faits, elle est mal communiquée. Beaucoup de consommateurs pensent que le GamePad est un simple accessoire pour Wii, et non une console nouvelle génération. Les ventes s'effondrent dès le premier trimestre 2013. Les éditeurs tiers (Electronic Arts, Ubisoft, Activision) désertent la machine. À la fin de l'année fiscale 2013-2014, Nintendo affiche pour la troisième année consécutive des résultats opérationnels en perte, une situation inédite dans l'histoire récente du groupe.
Cette crise change tout pour les équipes internes. D'un côté, elle leur donne une liberté inespérée : il n'y a plus grand-chose à perdre, donc l'audace devient une stratégie de survie. De l'autre, elle leur impose une contrainte forte : tout projet doit tirer parti du GamePad, sous peine de ne pas justifier l'existence de la console.
L'équipe Splatoon répond à cette contrainte de manière élégante. Le GamePad devient, dans le premier opus, la carte stratégique temps réel du jeu. Pendant qu'on joue à l'écran principal, le second écran affiche en permanence la topologie de la carte, la position des coéquipiers et la répartition des zones peintes. Mieux encore, en touchant directement le portrait d'un coéquipier, le joueur déclenche un super-saut qui le téléporte instantanément à sa position. Le GamePad cesse d'être un gadget, il devient l'outil de coordination tactique du jeu.
À cela s'ajoute la mire au gyroscope. Le GamePad, équipé de capteurs de mouvement, permet d'ajuster finement la visée en inclinant l'écran. Cette option, ridiculisée à l'époque par une partie de la presse comme un gimmick Nintendo, deviendra avec le temps l'une des fonctionnalités les plus appréciées de la communauté compétitive. Les meilleurs joueurs Splatoon du monde, encore aujourd'hui, jouent au gyroscope.
Reste un troisième défi technique, peut-être le plus complexe : faire fonctionner un jeu en ligne sur l'infrastructure réseau de Nintendo, encore balbutiante en 2015. Les serveurs du Nintendo Network ne se comparent pas, à l'époque, à ce que Sony ou Microsoft offrent sur leurs machines concurrentes. Nogami et son équipe doivent composer avec des limitations strictes : nombre de joueurs simultanés réduit (quatre contre quatre, pas plus), rotation des cartes par sessions de deux heures, lobbies relativement rigides. Ces contraintes, vécues à l'époque comme des faiblesses, finiront par dessiner l'identité du jeu. La rotation des cartes toutes les deux heures, par exemple, crée un sentiment d'événement permanent : ce qui est jouable maintenant ne le sera plus dans trois heures, donc on se connecte, on joue, on revient. C'est presque déjà du live service, mais avant l'heure.
3. Du tofu au calamar : généalogie d'une idée
L'histoire des prototypes successifs est devenue, depuis la conférence GDC 2018 de Nogami, l'une des anecdotes les plus citées de l'histoire récente de Nintendo. Elle mérite d'être racontée avec précision, parce qu'elle dit quelque chose d'essentiel sur la méthode du studio : le gameplay précède toujours la fiction.
Prototype 1, les blocs de tofu. La première version jouable de ce qui allait devenir Splatoon met en scène deux cubes blancs, monochromes, sans visage, qui s'aspergent mutuellement d'encre noire sur un sol quadrillé. La caméra est en vue de dessus. Le gameplay est déjà là : peindre, contrôler, occuper. Mais l'identité visuelle est nulle, et surtout, rien ne justifie narrativement que ces blocs tirent de l'encre. Le tofu reste comme une trace dans l'histoire interne du projet, un point zéro auquel les développeurs reviennent quand on les interroge sur les origines.
Prototype 2, les lapins. L'équipe cherche un personnage qui apporterait une logique au tir et à la mécanique territoriale. Les lapins, après recherche, sont jugés hautement territoriaux dans la nature, ce qui constitue une bonne justification ludique. De surcroît, leur fourrure blanche contraste bien avec les éclaboussures colorées. Plusieurs designs sont testés. Tous échouent à la même question : pourquoi un lapin tirerait-il de l'encre ? L'animal n'a aucun rapport avec le liquide qu'il propulse. Le décrochage cognitif est trop fort. Les lapins sont abandonnés.
Prototype 3, les Yoshis. Pour gagner du temps, l'équipe envisage de greffer la mécanique sur un personnage déjà existant du catalogue maison. Les Yoshis, qui crachent déjà des œufs et avalent des choses dans la franchise Mario, semblent un compromis acceptable. Mais le problème est double. D'une part, cela contredit la commande initiale qui était de créer une nouvelle IP. D'autre part, l'esthétique Yoshi tire le projet vers le territoire visuel Mario, exactement là où la direction ne veut pas aller. Le prototype Yoshi est abandonné à son tour.
Prototype 4, le calamar. L'idée vient, racontent les développeurs, d'une réflexion presque enfantine : qu'est-ce qui, dans la nature, crache de l'encre ? Le calamar. Le calamar est encrier vivant. La justification narrative s'installe d'un coup. Mais l'équipe pousse plus loin : un calamar peut aussi nager dans son propre encre, ce qui fournit aussitôt une mécanique de déplacement (le mode squid). Il peut se cacher en s'immergeant dans l'encre, jaillir pour tirer, se faufiler dans des passages étroits. Une grammaire entière de mouvements émerge en quelques semaines.
Reste un dernier problème. Un pur calamar n'est pas un avatar joueur idéal. Pas de bras pour porter une arme, pas de visage pour exprimer une émotion, pas de silhouette suffisamment lisible. Les développeurs ajoutent alors la dualité humanoïde. Le personnage sera kid or squid, calamar ou enfant, capable de basculer d'une forme à l'autre. Et c'est cette dualité qui finit par donner à Splatoon sa signature ludique la plus forte. Ce n'est pas seulement un jeu de tir. C'est un jeu où chaque joueur est en permanence en train de négocier entre deux modes d'être : visible et caché, agressif et furtif, humain et bête.
4. Le geste fondateur, ou pourquoi Nintendo refuse Mario
Cet épisode dissimule la décision la plus stratégique du projet. Au moment où les développeurs présentent leur prototype calamar, la tentation est immense, à l'interne, de greffer le tout sur une licence existante. Pourquoi prendre le risque d'une nouvelle IP sur une console en difficulté, alors que la même mécanique habillée d'un Mario, d'un Yoshi ou même d'un Wario, aurait réduit le risque commercial ?
Nogami et son équipe tranchent dans l'autre sens. Et ce n'est pas un simple choix de marketing, c'est une position artistique. Le jeu qu'ils veulent faire ne peut pas exister sous la casquette de Mario. La mécanique d'encre, la mode urbaine qui se dessine déjà, le ton adolescent, la dimension communautaire et compétitive : tout cela suppose une rupture nette avec le bestiaire historique de Nintendo. Mario est un plombier moustachu de quarantaine, c'est exactement l'inverse du jeune Inkling qu'on veut mettre en avant. Mario s'adresse à l'enfance universelle, Splatoon veut s'adresser à la jeunesse tokyoïte. Mario habite le Royaume Champignon, Splatoon habite une ville. Mario est intemporel, Splatoon sera obstinément contemporain.
C'est une décision qu'on peut, avec le recul, qualifier de quasi miraculeuse. La plupart des studios AAA des années 2010 ont fait le pari inverse : décliner leurs licences fortes en mille variations, refuser de prendre le risque d'une nouvelle propriété intellectuelle de cette envergure. Nintendo aussi, plus souvent qu'à son tour, a été coupable de cette prudence. Mais sur Splatoon, l'arbitrage est différent. Et il faut probablement chercher la raison dans la conjoncture : la Wii U se vend si mal qu'il n'y a, paradoxalement, plus rien à perdre. Quand le navire est en train de couler, on peut se permettre de tenter le radeau de fortune. Splatoon a été ce radeau.
5. La mécanique de l'encre, peindre pour exister
Une fois le calamar adopté, l'équipe creuse la mécanique jusqu'à en faire un système complet. Il faut comprendre que dans un FPS traditionnel, le tir a une fonction unique : éliminer l'adversaire. Le projectile, qu'il s'agisse d'une balle, d'un laser ou d'un rayon plasma, accomplit son office quand il rencontre une cible humaine. Le reste du décor, les murs, le sol, les obstacles, n'est qu'un support neutre, un fond devant lequel se déroule le ballet meurtrier.
Splatoon opère un déplacement radical. Dans le jeu de Nogami, le tir a quatre fonctions simultanées, et c'est cette superposition qui fait toute la profondeur du système.
Fonction 1, le tir comme score. Chaque centimètre carré peint compte. À la fin de la partie de Guerre de Territoire (le mode principal), c'est la surface totale recouverte par chaque équipe qui détermine la victoire, et non le nombre d'adversaires éliminés. On peut, et c'est même une stratégie viable, ne tuer personne et remporter la partie en peignant intelligemment les zones non disputées.
Fonction 2, le tir comme déplacement. L'encre que l'on propulse devient, en mode calamar, un terrain de circulation. Plus on peint, plus on peut se déplacer vite. L'encre de sa couleur est une autoroute, l'encre adverse est un piège ralentisseur. Le tir n'attaque pas seulement, il prépare le terrain de sa propre mobilité.
Fonction 3, le tir comme camouflage. En mode calamar, immergé dans son encre, l'Inkling devient invisible aux adversaires. Le tir antérieur fabrique donc des cachettes, des angles de tir surprise, des couloirs furtifs. C'est, structurellement, l'inverse d'un FPS classique : on ne se cache pas malgré son tir, on se cache grâce à lui.
Fonction 4, le tir comme élimination. Et seulement en quatrième position vient la fonction classique du shooter. Oui, l'encre peut aussi éliminer un adversaire. Mais l'élimination est ponctuelle, peu spectaculaire, sans cinématique de kill, sans goutte de sang, sans nom affiché en grand sur l'écran. Le joueur abattu se réincarne quelques secondes plus tard. La mort n'est qu'une parenthèse dans une économie qui valorise autre chose.
Cette superposition de fonctions, jamais explicitée comme telle par les développeurs mais lisible dans chaque décision de design, fait de Splatoon un objet ludique inédit. Le tir, qui était dans le FPS occidental une opération unique et monomaniaque, devient ici un geste polyvalent et stratégique. On peint pour gagner, on peint pour se déplacer, on peint pour se cacher, et accessoirement on peint pour gêner l'adversaire. Le résultat est un jeu de tir qui se joue beaucoup plus avec la tête qu'avec le doigt.
6. Vers Inkopolis
À l'automne 2014, le projet est suffisamment avancé pour que Nintendo le présente publiquement à l'E3. Le 10 juin 2014, lors du Nintendo Digital Event, une bande-annonce dévoile pour la première fois les Inklings, le gameplay d'encre, les couleurs fluo. La réaction est immédiate et clivée. Une partie de la presse occidentale parle d'un jeu trop enfantin pour le marché du shooter compétitif. L'autre partie comprend qu'il se passe quelque chose d'inédit. Sur les réseaux sociaux, le hashtag #Splatoon grimpe en quelques heures dans les sujets tendance au Japon. Les fan-arts apparaissent dans la semaine.
Le développement se poursuit pendant l'hiver 2014-2015. L'équipe finalise la direction artistique, recrute les voix des Squid Sisters (on y reviendra au chapitre 3), élabore le système de Splatfests, programme les premières mises à jour post-lancement. Au printemps 2015, le master est livré à la fabrication. Le jeu sort le 28 mai 2015 au Japon, le 29 mai 2015 en Amérique du Nord et en Europe, et le 30 mai 2015 sur certains territoires PAL dont l'Australie. Ce qui va se passer ensuite (le succès commercial sur une console moribonde, le phénomène culturel, la naissance d'une communauté), nous le verrons au chapitre 3. Mais avant cela, il reste à comprendre un choix qui a structuré tout le reste : pourquoi Nintendo a refusé d'intégrer un chat vocal à son premier jeu en ligne grand public depuis dix ans. C'est l'objet du prochain chapitre.
Notes et sources du chapitre 1
- Parcours d'Hisashi Nogami, d'Animal Crossing à Splatoon : Wikipedia, Hisashi Nogami, index des interviews japonaises sur Inkipedia, Hisashi Nogami.
- Parcours de Seita Inoue, directeur artistique : Inkipedia, Seita Inoue, entretien dans l'Ask the Developer Vol. 7 (Nintendo UK, septembre 2022).
- Sur le contexte économique Nintendo et les difficultés de la Wii U en 2013-2014 : rapports financiers consultables sur Nintendo IR, pertes opérationnelles trois années consécutives confirmées par les communiqués officiels de l'époque.
- Sur l'usage du GamePad dans Splatoon : couverture détaillée du gameplay sur Inkipedia, Wii U GamePad.
- Récit complet des prototypes (tofu, lapins, Yoshis, calamar) : Hisashi Nogami, Splatoon and Splatoon 2: How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal, conférence GDC 2018 (GDC Vault). Couverture journalistique sur Nintendo Life, 22 mars 2018. Voir aussi l'Iwata Asks: Splatoon (Nintendo UK, 2015).
- Sur la révélation à l'E3 2014 et la réception initiale : Nintendo Life, juin 2014.