Splatoon, le pari du calmar
Chapitre 13L'encre et le collectif
Entraide, jeu en ligne, communauté et Splatfests : comment Splatoon a inventé un autre rapport à la compétition.
Dans la longue histoire des jeux de tir multijoueur en ligne, Splatoon occupe une place à part. Ce n'est pas seulement parce qu'on y tire de l'encre au lieu de balles, ni parce qu'on y joue des céphalopodes adolescents. C'est parce que la franchise a, presque par accident, inventé une éthique. Une manière de se retrouver entre joueurs qui n'a presque rien à voir avec ce que proposaient ses contemporains au moment de sa sortie.
En 2015, le paysage du jeu de tir compétitif est dominé par Call of Duty, Counter-Strike, Overwatch en gestation. Trois jeux où le chat vocal est central, où le trash talk fait partie intégrante de l'expérience, où une mauvaise partie peut se solder par des heures d'insultes en direct. C'est dans ce contexte qu'arrive Splatoon, avec une décision qui passe presque inaperçue à l'époque : pas de chat vocal entre inconnus. Pas de communication libre. À la place, deux phrases préprogrammées, "Booyah !" et "C'est nul !", à déclencher d'une pression sur le D-Pad.
Ce qui ressemblait à une limitation technique ou à une frilosité de Nintendo s'est révélé être l'une des décisions de design les plus importantes de la décennie. Elle a façonné la communauté entière qui s'est construite autour du jeu : moins toxique, plus accueillante, plus joyeuse. Une communauté où l'entraide est la norme et la cruauté l'exception. Une communauté qui se retrouve chaque mois autour de rituels collectifs, les Splatfests, pour débattre publiquement de questions absurdes et essentielles. Ce chapitre raconte comment Splatoon a construit cette autre manière de jouer ensemble.
1. Le silence comme protection : genèse d'un choix radical
Tout commence dans les locaux de l'EAD Group 2 de Nintendo, à Kyoto, autour de 2013. Une petite équipe planche sur un prototype baptisé en interne Tank, sans héros, sans Mario, sans Zelda. Trois cubes affrontent trois cubes sur une arène quadrillée, chaque camp doit recouvrir plus de surface que l'autre avec une encre de couleur. La direction de Nintendo, alors présidée par Satoru Iwata, valide le concept à une condition : trouver une mascotte qui justifie ce gameplay. Après plusieurs essais (lapins, tofus humanoïdes, calmars), les designers Tsubasa Sakaguchi et Yusuke Amano arrêtent leur choix sur des céphalopodes adolescents capables de basculer entre forme humaine et forme animale. Hisashi Nogami, vétéran d'Animal Crossing, prend la direction du projet. Sa marque sur la série sera décisive.
Nogami arrive avec une obsession précise : ne pas reproduire dans Splatoon ce qu'il a observé du multijoueur en ligne occidental. Au moment où l'équipe finalise les choix techniques (2013-2014), le climat du jeu en ligne occidental se durcit. Sur Xbox Live, plusieurs études documentent depuis 2012 l'agressivité subie par les joueuses dès qu'elles parlent au micro. À l'été 2014, le mouvement de harcèlement coordonné connu sous le nom de Gamergate déferle sur l'industrie, prenant pour cible Zoe Quinn, Anita Sarkeesian et Brianna Wu. Nintendo, fidèle à sa réserve coutumière, ne commente pas publiquement l'affaire. Mais à l'intérieur de Group 2, la conviction se renforce. Splatoon sera un jeu en ligne pensé pour des préadolescents japonais, des enfants, des familles, et cette population ne peut pas être exposée à un canal de communication ouvert avec des inconnus adultes.
La décision est prise très en amont. Pas de chat vocal entre joueurs en partie publique, pas de messagerie textuelle, pas de listes d'amis ouvertes. La communication interjoueurs sera limitée à deux phrases préprogrammées, déclenchables par bouton, et à des dessins partagés sur le Miiverse. Quand le jeu est annoncé à l'E3 2014, la presse spécialisée occidentale s'interroge. IGN, Polygon, Eurogamer notent l'absence de chat avec scepticisme. Comment coordonner une équipe de quatre joueurs sans pouvoir parler ? Certains testeurs prédisent un échec commercial sur le marché américain, où le micro-casque est devenu la norme depuis Halo 2 en 2004.
Nogami répond dans les entretiens qui suivent la sortie, en mai 2015, avec une formule qui circulera longtemps : il ne voulait pas que les joueurs entrent dans Splatoon en ayant peur de ce que les autres allaient leur dire. Plutôt que de bâtir un système de modération sophistiqué, l'équipe a choisi de supprimer le canal du problème. Le studio assume aussi un héritage. Nintendo entretient depuis la Wii une méfiance documentée vis-à-vis du jeu en ligne ouvert (codes ami obligatoires, contrôle parental strict, refus de la voix dans la quasi-totalité de ses jeux multijoueurs). Splatoon n'invente pas cette doctrine maison. Il la durcit et la transforme en argument de design.
L'effervescence autour de la licence va valider le pari plus vite que prévu. Dès le Global Testfire de mai 2015 (une démo mondiale en ligne organisée trois semaines avant la sortie), les serveurs Nintendo saturent et les joueurs découvrent en masse une expérience compétitive sans insultes. Le bouche-à-oreille s'emballe sur Twitter, sur NeoGAF, sur 2channel au Japon. Splatoon sort le 28 mai 2015 sur Wii U, console moribonde dont le parc installé plafonne à treize millions d'unités, et frôle pourtant la barre des cinq millions d'exemplaires vendus en moins de deux ans (4,95 millions selon les données consolidées de Nintendo IR). Les fan-arts explosent sur Pixiv et DeviantArt, les cosplays envahissent le Comiket d'été 2015, les premiers Splatfests organisés en juin 2015 (le thème japonais inaugural opposait Riz à Pain) deviennent des événements suivis par la presse généraliste japonaise. La franchise n'est pas née comme un blockbuster. Elle est née comme un phénomène culturel à combustion lente, porté par une communauté qui se reconnaît dans le ton du jeu.
Ce que la décision du silence a produit, dix ans plus tard, dépasse largement le calcul initial. Splatoon est devenu l'un des très rares espaces compétitifs en ligne où la peur du micro n'existe pas. Les femmes, les enfants, les joueurs débutants, les personnes qui avaient quitté d'autres jeux à cause de leur ambiance, ont trouvé chez Splatoon un refuge documenté par dix années de témoignages. Ce refuge ne tient pas à un système d'intelligence artificielle, à une équipe de modération géante, ou à une charte de bonne conduite. Il tient à une décision prise dans une salle de réunion à Kyoto en 2013, par une équipe qui a refusé de croire que le multijoueur en ligne devait obligatoirement passer par la voix. Cette décision a fondé tout le reste : la grammaire du Booyah, l'éthique de Salmon Run, le rituel des Splatfests, l'urbanité du lobby. Les chapitres qui suivent vont disséquer chacun de ces opus l'un après l'autre. Mais aucune analyse jeu par jeu ne tient sans avoir d'abord compris d'où vient ce silence fondateur.
2. Booyah, "C'est nul !" et la grammaire de l'encouragement
Si le chat est interdit, comment communique-t-on entre coéquipiers ? La réponse est passée à la postérité. À la place du chat, Splatoon propose deux interjections déclenchables par bouton : Booyah !, un cri de joie victorieuse, et C'est nul ! (en anglais : "This way !"), un appel à l'attention. Deux phrases. Pas une de plus.
Le génie de ce dispositif est qu'il oblige à parler positif. On ne peut pas insulter un coéquipier qui rate son tir, on ne peut pas lui reprocher de ne pas couvrir sa zone, on ne peut pas le rabaisser. On peut seulement le féliciter quand il réussit, ou attirer son attention sur quelque chose. Le vocabulaire entier de la communication interjoueur est devenu encourageant par construction.
Dans la pratique, le Booyah ! s'est transformé en rituel. Quand un coéquipier réussit un splat spectaculaire, plusieurs joueurs lui envoient un Booyah simultané, créant une cascade sonore qui fait office de standing ovation. Quand un joueur revient en vie après avoir été éliminé, un Booyah de bienvenue l'accueille. Quand l'équipe remonte au score dans les dernières secondes, c'est une explosion de Booyahs. Le mot lui-même est devenu un signe d'appartenance, repris en dehors du jeu sur les forums, sur Twitter, dans les fanarts.
Cette grammaire minimaliste a aussi produit un effet inattendu : les joueurs ont appris à se lire mutuellement par leur jeu. Sans voix, on observe les mouvements, les choix d'arme, les déplacements. On anticipe les besoins de l'équipe en regardant la carte en temps réel sur l'écran du GamePad puis sur le HUD de la Switch. La communication s'est déplacée vers le geste plutôt que le mot. Et c'est probablement la forme la plus pure de jeu en équipe qu'un jeu de tir ait jamais proposée.
3. Salmon Run : l'école de la coopération
Quand Splatoon 2 sort en juillet 2017, il introduit un mode qui change durablement le rapport des joueurs à la franchise : Salmon Run. Pour la première fois dans la série, on ne joue plus contre d'autres humains. On joue contre des Saumonoïdes, des créatures contrôlées par l'ordinateur, avec trois autres joueurs en équipe. L'objectif n'est plus de gagner contre eux. C'est de survivre ensemble.
Le changement de paradigme est immense. Salmon Run a fait découvrir à des millions de joueurs ce que la coopération pure pouvait apporter. Pas la coopération de façade des MMO où l'on tape le même monstre côte à côte, mais une coopération exigeante : il faut récupérer les oeufs des Boss Saumonoïdes, les ramener au panier, gérer la pénurie de munitions partagée, se relever mutuellement quand un coéquipier tombe à l'eau, anticiper les vagues d'ennemis. Sans coopération, on perd. Avec coopération, on gagne et on rit ensemble pendant huit minutes de chaos contrôlé.
Ce mode a produit des comportements remarquables. Dans Salmon Run, les joueurs sauvent les coéquipiers tombés au combat avant même de se sauver eux-mêmes. Ils partagent les oeufs au lieu de tous les ramasser. Ils signalent les boss en utilisant le bouton "C'est nul !" pour pointer leur position. Ils s'attendent à la fin d'une vague pour que personne ne reste à la traîne. Le mode a éduqué une génération entière de joueurs à une éthique du jeu vidéo où l'autre est un allié plutôt qu'un obstacle.
Salmon Run est aussi devenu un rituel social. Beaucoup de joueurs Splatoon y reviennent quand ils sont fatigués des modes compétitifs, ou quand ils veulent simplement passer du temps en ligne sans pression de classement. Le mode a évolué entre Splatoon 2 et Splatoon 3, avec l'ajout de nouvelles cartes, de Boss spéciaux comme le Roi Saumonoïde, et d'une version permanente dans le troisième opus. Mais l'essence reste la même : quatre joueurs, des Saumonoïdes, une éthique d'entraide qui ne se discute pas.
4. Le Splatfest comme rituel collectif
Si l'entraide est la valeur sourde de Splatoon, les Splatfests en sont la fête. Depuis le premier Splatfest organisé en juin 2015 (thème : Chats vs. Chiens) jusqu'au Grand Festival de septembre 2024 (thème : Passé vs. Présent vs. Futur), Nintendo a tenu, en dix ans, plus de cent Splatfests. Chacun de ces événements suit un protocole rigoureux qui en fait l'un des dispositifs de rendez-vous communautaire les plus solides de l'industrie.
Le mécanisme est apparemment simple. Nintendo annonce un Splatfest une à deux semaines à l'avance. Deux ou trois camps sont proposés autour d'une question légère : Mayo ou Ketchup ? Pierre, Papier ou Ciseaux ? Princesse Peach ou Princesse Daisy ? Argent ou Amour ? Les joueurs choisissent leur camp via un Splatfest Tee disponible chez Annie ou Murch. Pendant le week-end du Splatfest, les matchs en ligne deviennent des matchs entre équipes, et tous les résultats agrégés à la fin déterminent l'équipe gagnante.
Mais derrière cette simplicité se cache un dispositif d'une finesse rare. Les Splatfests ne sont pas des événements ponctuels : ce sont des moments de mise en récit du monde du jeu. Chaque thème est porté par les idoles de l'opus, qui prennent position publiquement et défendent leur camp via des dialogues, des chansons inédites, des annonces en jeu. Pendant le Splatfest, l'ambiance d'Inkopolis ou de Splatsville change. Des bannières apparaissent, des concerts ont lieu sur la place centrale, des feux d'artifice explosent au passage à minuit. Le jeu cesse d'être un simple service pour devenir un moment.
Pour les joueurs, le Splatfest est un rendez-vous attendu. On en parle sur Discord, sur Reddit, sur Twitter, parfois des jours à l'avance, avec une intensité qui rappelle les débats de café autrement plus sérieux. Choisir entre Mayo et Ketchup ne sauve pas le monde. Mais le rituel collectif qui consiste à choisir et à défendre son choix avec des amis, des inconnus, et la moitié de la planète, oui : il sauve quelque chose. Il sauve une certaine idée du jeu vidéo comme expérience partagée. Une idée que Nintendo entretient avec soin depuis dix ans.
5. Tableaux, lobby et le théâtre de la place publique
L'une des décisions les plus subtiles de Splatoon est d'avoir transformé le lobby en lieu habité. Dans la plupart des jeux multijoueurs, le lobby est une salle d'attente fonctionnelle : on choisit son personnage, on rejoint la file et on attaque. Chez Splatoon, le lobby est une place de ville. Inkopolis, Inkopolis Square, Splatsville : trois capitales successives où les joueurs déambulent entre les matchs, croisent d'autres joueurs en train de faire la même chose, dansent, posent, écrivent.
Le dispositif qui a le plus marqué cette dimension est le tableau d'expression. Apparu dès Splatoon premier sur le Miiverse de Nintendo, et continué dans Splatoon 2 et Splatoon 3 via les "post" affichés sur les murs d'Inkopolis ou de Splatsville, ce système permet aux joueurs de partager des dessins, des messages, des blagues visibles par les autres joueurs en passant devant. Les dessins peuvent être de simples doodles, des fanarts élaborés, des messages d'encouragement, des références culturelles partagées. Ils tournent en boucle sur les écrans urbains du jeu.
Quand le Miiverse a fermé en novembre 2017, une partie de la communauté Splatoon a vécu cela comme un deuil. Les milliers de dessins postés depuis 2015 ont été archivés par des passionnés, et plusieurs sites web continuent aujourd'hui de les rendre accessibles. Splatoon 2 a ressuscité le format avec un système simplifié, et Splatoon 3 l'a étendu en permettant d'épingler ses propres dessins sur sa locker personnelle. Le geste est minuscule. Son effet sur la communauté est immense. Les joueurs ne sont plus des avatars anonymes : ils laissent une trace de leur passage, accessible aux autres, qui transforme l'expérience en visite d'un lieu plutôt qu'en empilement de matchs.
Les lobbys de Splatoon sont aussi des lieux de mise en scène spontanée. On y voit des joueurs faire la queue devant une vitrine, danser en groupe pendant qu'un concert virtuel se déroule, simuler des défilés de mode en faisant tourner leur Inkling sur la place, ou se livrer à des rituels d'avant-match qui sont autant de variations sur le thème de la sociabilité ludique. Le jeu produit de la ville. Et la ville produit du collectif.
6. Compétition et bienveillance : un équilibre tenu sur le fil
Cette éthique de l'entraide ne signifie pas que Splatoon ait abandonné la compétition. Au contraire, la franchise dispose d'un mode classé très exigeant, rebaptisé Anarchy Battle dans Splatoon 3, où l'on monte et descend dans une hiérarchie de rangs (de C- à X+) selon ses résultats. Les meilleurs joueurs s'affrontent dans des Splatoon World Championships organisés par Nintendo, et la communauté compétitive entretient ses propres tournois et ses propres figures.
Mais même cette compétition a quelque chose de doux. Les Anarchy Battles n'ont pas de chat. Les déclassements ne s'accompagnent pas d'écran de honte. Les tournois communautaires ont des règles de fair-play strictes et la communauté en exclut rapidement ceux qui les enfreignent. Les pratiques toxiques que l'on rencontre dans d'autres jeux compétitifs (smurfing, throwing, harcèlement après défaite) existent dans Splatoon, mais elles y sont marginales et rapidement signalées.
La franchise a aussi cultivé une relation particulière avec ses joueurs débutants. Le matchmaking de Splatoon 3 sépare les nouveaux joueurs des vétérans pendant leurs premiers matchs, ce qui leur permet d'apprendre dans des conditions accueillantes. Les modes Series et Open d'Anarchy Battle offrent deux niveaux d'engagement compétitif, le premier plus sérieux, le second plus permissif. Et le tutoriel de Return of the Mammalians, le mode histoire de Splatoon 3, est lui-même conçu comme une école de jeu solo permettant de maîtriser toutes les armes avant de se lancer en ligne.
Cet équilibre est précaire. Le jeu compétitif attire toujours les comportements compétitifs. Mais Nintendo a réussi à maintenir une atmosphère d'ensemble bienveillante dans un genre, le jeu de tir multijoueur, où la bienveillance n'est pas la valeur par défaut. C'est probablement l'accomplissement le plus discret et le plus précieux de la franchise.
7. Une école d'éthique vidéoludique
Au terme de dix années d'existence, Splatoon a démontré qu'un jeu de tir multijoueur pouvait être autre chose qu'un défouloir testostéroné. Il a démontré qu'une communauté de millions de joueurs pouvait coexister dans une ambiance majoritairement positive. Il a démontré que les Splatfests pouvaient être un format de rendez-vous communautaire durable, capable de tenir l'attention d'une planète entière pendant dix ans. Il a démontré qu'on pouvait coopérer sans se parler, encourager sans flatter, perdre sans rancune.
Cette démonstration est précieuse parce qu'elle arrive à un moment où le jeu vidéo, comme la culture en général, est traversé par des questions d'inclusion, de violence symbolique, de toxicité communautaire. Splatoon propose une réponse concrète à ces questions : moins de chat, plus d'encouragement structurel, des rituels collectifs réguliers, une éthique implicite portée par le design. Cette réponse n'est pas la seule possible. Elle n'est pas généralisable à tous les jeux. Mais elle existe, elle fonctionne, et elle a façonné une génération entière de joueurs.
Quand les premiers joueurs de Splatoon de 2015, qui avaient alors douze ou quinze ans, regardent aujourd'hui leur trajectoire de joueurs, ils racontent souvent la même histoire. Splatoon a été leur premier jeu en ligne. Leur premier jeu multijoueur compétitif. Le jeu qui leur a appris qu'on pouvait jouer ensemble sans s'insulter. Le jeu qui leur a montré qu'un Booyah valait mieux qu'une diatribe. Le jeu où ils ont passé un week-end de juillet 2019 à débattre avec acharnement entre Chaos et Ordre, en sachant qu'au fond, peu importe qui gagnait : ce qui comptait, c'était de débattre ensemble.
L'héritage le plus durable de Splatoon ne sera peut-être pas son gameplay novateur, ni sa direction artistique fluo, ni ses idoles cathodiques. Ce sera peut-être l'idée qu'un jeu peut former à autre chose que la performance individuelle. Qu'il peut former au collectif. Que dix ans de pratique partagée peuvent produire une éthique qu'aucun code de conduite n'aurait su formuler. Splatoon Raiders, qui arrive en juillet 2026 sur Switch 2 avec son mode coopératif à quatre, semble vouloir prolonger cette intuition. La franchise persiste à croire que jouer ensemble vaut mieux que jouer les uns contre les autres. Dans le paysage actuel du jeu en ligne, c'est une position rare. Et elle est probablement la raison la plus profonde pour laquelle Splatoon compte autant pour celles et ceux qui y jouent.
Notes et sources
- Sur la décision de Nintendo de ne pas intégrer de chat vocal et son lien avec la prévention du harcèlement : entretiens d'Hisashi Nogami, notamment dans Eurogamer, juin 2017 et GameSpot, juillet 2017.
- Sur Salmon Run et son rôle dans la franchise : Inkipedia, Salmon Run ; analyse coopérative dans Nintendo World Report, 2017.
- Histoire et liste des Splatfests : Inkipedia, Splatfest ; sur le Grand Festival de septembre 2024, Nintendo US, 16 septembre 2024.
- Sur le Miiverse et l'archivage communautaire des dessins Splatoon après la fermeture du service en 2017 : Internet Archive, fonds Miiverse Splatoon.
- Sur les Anarchy Battles et le matchmaking de Splatoon 3 : Inkipedia, Anarchy Battle.
- Témoignages communautaires sur l'ambiance non toxique de Splatoon : Reddit r/splatoon, novembre 2022 ; Polygon, 22 septembre 2022.
- Sur le mode coopératif de Splatoon Raiders annoncé pour juillet 2026 : Nintendo Difference, juin 2026.