Splatoon, le pari du calmar
Avant-proposSplatoon : dix ans de batailles d'encre
Avant-propos : Le jour où Nintendo a refusé Mario
Tout commence par un refus.
Quelque part dans les bureaux de Nintendo à Kyoto, entre 2013 et 2014, une équipe de jeunes développeurs présente à la direction un prototype curieux : deux blocs de tofu blancs s'aspergent mutuellement d'encre noire sur un sol quadrillé. Le gameplay n'a pas encore de visage, mais déjà une obsession, peindre, pas tirer. La direction observe, écoute, hoche la tête, puis pose une condition simple et glaçante : ce ne sera pas un Mario.
C'est-à-dire : pas de plombier en salopette, pas de mascotte rassurante, pas d'univers sécurisé par trente ans de catalogue. Vous voulez votre nouvelle licence ? Trouvez d'abord vos personnages. Et qu'ils tiennent debout, métaphoriquement et littéralement.
Les développeurs essaient des lapins, jugés « hautement territoriaux » et plutôt photogéniques sur fond d'éclaboussures colorées. Trop mignons, trop incongrus : pourquoi des lapins tireraient-ils de l'encre ? Ils essaient des Yoshis, déjà familiers du catalogue maison : trop Nintendo précisément, trop lisses. Ils reviennent au tofu. Ils en sortent. Ils tournent autour du problème pendant des mois.
Puis vient l'idée du calamar.
Un calamar, ça crache de l'encre, la justification narrative s'installe d'elle-même. Un calamar, ça nage dans son propre liquide, le déplacement devient une mécanique. Un calamar peut se cacher, se faufiler, jaillir : la dualité avec une forme humanoïde, presque adolescente, fournit immédiatement la grammaire du jeu. Kid or squid, comme finiront par dire les anglophones. Un être à la fois mollusque et ado, mi-bête mi-stylé, fluide comme l'encre qu'il propage.
Et c'est ainsi qu'en mai 2015, sur la console la plus boudée du marché, la Wii U, qui ne dépassera jamais les 13,56 millions d'unités vendues, Nintendo sort le jeu de tir le plus improbable de son histoire. Un jeu qui refuse à peu près tout ce qui définit le shooter contemporain : la violence balistique, le héros viril, le réalisme militaire, la frag-counter. Un jeu peuplé de calmars-adolescents en streetwear, présenté par deux idoles holographiques à coiffures comestibles, et dont la mécanique principale consiste à peindre le sol.
Personne n'y croit, ou presque. Trois ans plus tard, le Victoria & Albert Museum de Londres l'expose comme un chef-d'œuvre de design contemporain. En septembre 2022, son troisième opus réalise un lancement historique au Japon : 3,45 millions d'exemplaires en trois jours selon Nintendo, soit alors le meilleur démarrage jamais enregistré pour un jeu Nintendo Switch sur le marché japonais. À l'époque, ce chiffre est présenté comme un record national de lancement, avant d'être dépassé quelques mois plus tard par *Pokémon Écarlate et Violet*. En 2025, la franchise a vendu près de 30 millions de copies. En 2026, elle inaugure la Nintendo Switch 2 avec un spin-off solo. Et nous voilà, dix ans plus tard, en train de raconter pourquoi ce calamar a gagné.
Ce livre est l'histoire de ce gain inattendu. Mais c'est aussi, et peut-être surtout, l'histoire de tout ce que ce gain signifie.
Introduction : Pourquoi Splatoon n'est pas un jeu de tir comme les autres
1. Le paysage de 2015, ou pourquoi tout cela aurait dû échouer
Replaçons-nous en mai 2015.
Le marché du jeu de tir, à ce moment-là, est saturé jusqu'à l'asphyxie. Call of Duty: Advanced Warfare (Activision, novembre 2014) cartonne ; Battlefield Hardline (Electronic Arts, mars 2015) vient de sortir ; Destiny (Bungie/Activision, septembre 2014) installe son hybride loot-shooter ; Halo: The Master Chief Collection entretient encore, côté Xbox, le prestige du shooter console. Le genre tourne autour de quelques constantes inamovibles : un héros adulte, masculin, militarisé ; un environnement de guerre, présent ou futur ; un objectif simple, éliminer l'adversaire, marquer des frags, valider des objectifs. La grammaire du FPS occidental, fixée depuis Doom en 1993, raffinée par Counter-Strike puis Call of Duty, ne se discute plus : on vise, on tire, on tue, on respawn.
Sur ce terrain, Nintendo n'a aucune chance. La firme de Kyoto n'a jamais été à l'aise avec le tir. Ses tentatives passées, du Sin and Punishment sur Wii à Battalion Wars, sont restées des curiosités confidentielles. Et puis il y a la Wii U, dont la commercialisation, lancée fin 2012, vire au désastre commercial. La console hybride à la tablette intégrée se vend mal, se vend lentement, se vend à un public que les éditeurs tiers ont quasiment déserté. Splatoon, annoncé à l'E3 2014, ressemble alors à un cadeau d'adieu poli : voici un dernier joli jeu pour la console que vous n'avez pas achetée.
Sauf que personne, au sein même de Nintendo, ne semble avoir pris la mesure de ce que l'équipe d'Hisashi Nogami et Tsubasa Sakaguchi vient d'inventer.
2. La thèse de ce livre
L'hypothèse que défend ce livre tient en une phrase :
> Splatoon n'est pas un FPS qui a édulcoré la violence pour plaire aux enfants. Splatoon est un FPS qui a remplacé la mort par le territoire, le militaire par le streetwear, le réalisme par la culture idol, et le silence narratif par un monde qui vieillit en temps réel avec son public, et c'est précisément ce qui en fait l'une des œuvres majeures de la pop culture japonaise des années 2010-2020.
Cette hypothèse se décline en trois lignes de force, qui structurent l'ouvrage et que je propose d'annoncer ici comme on annonce les couleurs d'une équipe avant la bataille.
Première ligne : Splatoon est un anti-FPS japonais
Quand l'équipe de développement présente son projet, elle ne cherche pas à apaiser un genre qu'on jugerait trop violent, elle cherche à le réécrire. Le déplacement conceptuel est radical : dans un Call of Duty, on existe par ce qu'on élimine ; dans Splatoon, on existe par ce qu'on recouvre. Le score final ne compte pas les morts, il mesure les centimètres carrés peints. Mourir n'est qu'une parenthèse ; contrôler est l'objectif. Cette inversion n'est pas anecdotique : elle déplace l'unité narrative du joueur (qui passe du tireur solitaire au peintre territorial), recompose la spatialité du jeu (qui devient surface mutante plutôt que carte fixe), et redéfinit la signification politique du shooter (qui n'est plus une fantaisie militaire mais une rivalité urbaine, presque enfantine).
Lors de la conférence GDC 2018, Nogami a formulé l'objectif en une phrase d'une simplicité désarmante : faire un jeu où gagner ne veut pas dire faire perdre. Le territoire suffit. C'est, dans l'histoire du shooter, l'un des très rares actes de subversion qui ait à la fois fonctionné commercialement et tenu sa promesse esthétique.
Deuxième ligne : Splatoon est le dernier grand laboratoire de la culture jeune japonaise dans le AAA
Le détail le plus révélateur, dans les interviews que Nintendo a publiées en septembre 2022 à l'occasion de la sortie de Splatoon 3, n'est pas une révélation sur le gameplay. C'est une explication géographique. Le directeur artistique Seita Inoue y détaille la cartographie mentale de la franchise : Inkopolis 1 (le hub du premier jeu) correspond à une culture de rue espiègle et naissante ; Inkopolis 2 (le hub de Splatoon 2) traduit une sophistication urbaine ; Splatsville (le hub de Splatoon 3) marque le moment où cette sophistication « s'éventerait » et où le désordre redevient frais. Et Inoue précise la distance : Inkopolis 1 et 2 sont aussi proches que Shibuya l'est de Harajuku (1,2 km à pied), tandis que Splatsville se trouve « aussi loin de Tokyo qu'Atami ».
Cette précision n'est pas un détail de fan. C'est une déclaration culturelle. Splatoon, depuis sa première seconde, est un jeu qui pense la jeunesse japonaise comme une géographie de modes successives. Le streetwear de Harajuku, le hip-hop de Shibuya, l'esthétique yankee de banlieue, le punk-folk post-désastre des marges désertiques : chaque opus de la franchise se positionne sur cette carte, en revendique une époque, en habille ses Inklings. C'est l'une des très rares productions AAA japonaises des années 2010 à avoir construit son univers visuel non sur une mythologie médiévale, non sur de la science-fiction post-Mecha, non sur du kawaii universel, mais sur une lecture précise et datée de la culture jeune de Tokyo et de ses périphéries. La filiation revendiquée avec Jet Set Radio (Sega, 2000), ce jeu de roller-graffiti où les adolescents tokyoïtes se réapproprient les murs de leur ville, n'est pas un clin d'œil, c'est une généalogie.
À l'heure où les blockbusters japonais se mondialisent en effaçant leurs ancrages locaux (que dirait-on désormais de la « japonité » d'un Final Fantasy récent ?), Splatoon fait l'inverse : il insiste. Et c'est précisément cette insistance qui en fait, peut-être, le dernier grand laboratoire pop d'une culture jeune japonaise revendiquée comme telle dans le AAA.
Troisième ligne : Splatoon est une œuvre vivante, qui vieillit avec son public
La déclaration la plus vertigineuse de toute l'histoire de la franchise n'a pas été faite sur scène, ni dans un trailer. Elle figure, presque cachée, dans la même série d'interviews de septembre 2022. Seita Inoue y dit, calmement :
> « C'est aussi l'année 2022 dans le monde des Inklings. Dans beaucoup d'autres jeux, les personnages ne vieillissent pas même si le temps passe dans le monde réel, ou bien le temps avance dans le jeu indépendamment du temps réel. Mais dans Splatoon 1, 2 et 3, exactement la même quantité de temps s'est écoulée dans le monde des Inklings que dans le monde réel. C'est pourquoi les personnages grandissent, et les villes et les cultures évoluent avec le temps. »
Sept ans, dans le réel, séparent Splatoon (2015) de Splatoon 3 (2022). Sept ans, dans la fiction, séparent l'adolescente Marie Squid Sister du premier opus de la Marie adulte, retirée de la scène et reconvertie en agent secret, que l'on retrouve dans le mode solo de Splatoon 3. Le calendrier des Inklings est le nôtre. Leurs musiques évoluent comme évoluent les nôtres. Leurs vêtements suivent les tendances réelles de Tokyo. Et, c'est là que la chose devient politiquement passionnante, leurs décisions collectives sont les nôtres aussi.
Car Splatoon a inventé un dispositif qu'aucun autre AAA n'a osé pousser aussi loin : les Splatfests. Ces événements multijoueurs, où la communauté mondiale vote pour des camps (Ketchup vs Mayonnaise, Chaos vs Ordre, Passé vs Présent vs Futur), ne sont pas de simples mini-événements marketing. Leurs résultats engagent le canon de l'œuvre. La victoire de l'équipe Chaos lors du Splatfest final de Splatoon 2, en 2019, a littéralement fabriqué le décor de Splatoon 3 : Splatsville, le monde post-désertique, la mode Bankara, le ton plus rugueux du troisième opus, tout cela découle d'un vote en ligne tranché par les joueurs eux-mêmes. Inoue le confirme sans détour dans les interviews de 2022.
Ce n'est plus une œuvre. C'est un monde participatif, où le public est, partiellement, scénariste.
3. Comment lire ce livre
À partir de cette triple hypothèse, anti-FPS japonais, laboratoire de la culture jeune, œuvre vivante, l'ouvrage déroule un parcours en cinq parties.
La première raconte la naissance d'une contre-culture, de l'idée du tofu au succès inespéré de la Wii U, en passant par l'invention d'une grammaire ludique entièrement nouvelle.
La deuxième suit la construction d'un monde : la consécration sur Switch avec Splatoon 2, puis l'audace post-apocalyptique de Splatoon 3, point culminant d'une décennie de raffinement.
La troisième plonge dans l'ADN visuel et sonore : la mode comme système, la musique sans paroles, et les trois générations d'idoles holographiques, Squid Sisters, Off the Hook, Deep Cut.
La quatrième analyse ce qui fait de Splatoon un monde vivant : les Splatfests comme dispositif quasi démocratique, le temps réel qui structure la fiction, l'éthique de l'entraide et du jeu en ligne, et la communauté qui peint hors des cases.
La cinquième ouvre l'avenir : Splatoon Raiders (juillet 2026), le pari de la Switch 2, les hypothèses sur un Splatoon 4, et ce que dix années d'encre nous laissent comme héritage.
À chaque étape, j'ai tenté de tenir une promesse double : celle d'un beau livre destiné aux fans, riche en visuels, en anecdotes, en chronologies illustrées ; et celle d'un essai cultivé, adossé à des sources primaires (interviews développeurs, archives Nintendo, conférences GDC, articles académiques) plutôt qu'à la rumeur de forum. Splatoon mérite, je crois, qu'on l'aborde avec le sérieux qu'on a appris à accorder à Zelda ou à Final Fantasy. Et ce livre est ma manière de défendre cette idée simple : on peut parler d'un jeu de tir multijoueur avec autant de rigueur que d'un roman d'apprentissage. Ce n'est pas le sujet qui est petit, c'est notre regard qui peut l'être.
Alors voici dix ans d'encre. Voici une histoire d'adolescents-calmars, de villes inventées, de musiques en langue imaginaire, de votes en ligne qui réécrivent le monde, et d'un studio japonais qui, en refusant de faire un Mario, a fini par faire quelque chose qu'aucun autre éditeur n'aurait osé tenter.
Préparez vos rouleaux. La partie commence.
Notes & sources de l'avant-propos et de l'introduction
- Sur les prototypes (tofu, lapins, Yoshis) : Hisashi Nogami, Splatoon and Splatoon 2: How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal, conférence GDC, mars 2018 (GDC Vault). Voir aussi la couverture par Nintendo Life, 22 mars 2018, et l'Iwata Asks: Splatoon (Nintendo UK, 2015).
- Sur la décision de ne pas utiliser Mario et la genèse de l'IP : Hisashi Nogami, parcours documenté sur Wikipedia ; index des interviews japonaises sur Inkipedia.
- Sur les ventes Wii U (4,95 millions d'exemplaires) : Nintendo IR, Top Selling Title Sales Units, Wii U, au 31 mars 2026.
- Sur le record japonais (3,45 millions d'exemplaires en trois jours, septembre 2022) : communiqué officiel Nintendo, repris notamment par Game World Observer, 12 septembre 2022, et VGChartz.
- Sur l'exposition Victoria & Albert Museum : Nintendo UK, 22 janvier 2019.
- Sur la cartographie Inkopolis / Splatsville et la philosophie du temps réel synchrone : Seita Inoue, Ask the Developer Vol. 7, Splatoon 3, Chapter 1, Nintendo UK, 7 septembre 2022.
- Sur l'impact narratif du Splatfest Chaos vs Order sur Splatoon 3 : Seita Inoue, Ask the Developer Vol. 7, ibid. ; Siliconera, 8 juin 2019.
- Sur la filiation avec Jet Set Radio : Eurogamer, « Jet Set Radio at 25 », 29 juin 2025 ; Rock Paper Shotgun, « 20 years on, Jet Set Radio is still influencing developers », 7 juillet 2020.