Ouverture Partie 3

2017-2020

PARTIE III

Splatfests et rituels

« Le territoire, c'est l'autre nom du collectif. »Yusuke Amano, Famitsu 2019

Splatoon, le pari du calmar

Chapitre 8La mode comme système

Streetwear, yankee, gyaru et l'archéologie pop d'Inkopolis

Habiller un Inkling, c'est citer une bibliothèque. Derrière chaque casquette, chaque hoodie, chaque paire de baskets, il y a un demi-siècle de mode de rue japonaise condensé : les rebelles bosozoku des années 1970, les gyaru bronzées de Shibuya 109, les vinyl archaeologists qui fouillaient les bacs de Tower Records, les graffeurs de Jet Set Radio. Splatoon ne décore pas ses personnages : il les fait parler une langue. Et cette langue, comme toutes les langues culturelles, a une grammaire, une histoire et des dialectes. Ce chapitre se propose de la décrire en archéologue.

L'enjeu est précis. Quand Henry Jenkins théorise la convergence culture, il décrit des œuvres qui ne se contentent plus de raconter, mais qui assemblent, citent, recombinent les répertoires existants. Splatoon est exactement de cet ordre. Sa mode n'est pas un univers fictif fermé : c'est un système de citations qui s'adresse à un lecteur informé, capable d'identifier les références, et à un lecteur naïf, qui en perçoit l'énergie sans connaître les sources. Ce double régime de lecture est, en lui-même, une déclaration éditoriale.

1. Le vestiaire comme citation

Commençons par poser une question d'apparence simple : que regarde-t-on quand on regarde un Inkling ? Trois pièces d'équipement, un couvre-chef, un vêtement de corps, une paire de chaussures. Chaque pièce appartient à une marque fictive, possède une capacité principale et trois capacités secondaires. Sur le plan ludique, le système est connu : c'est un RPG caché dans un jeu de tir, où chaque combinaison d'équipement modifie un style de jeu. Sur le plan culturel, c'est autre chose. C'est une bibliothèque de signes.

Andrew Klein, chercheur en game studies, l'a démontré dès 2019 dans une analyse devenue référence : la mode dans Splatoon fonctionne sur le modèle décrit par Dick Hebdige en 1979 dans Subculture, the Meaning of Style. Hebdige y montrait que les sous-cultures jeunes (punks, mods, rastas) construisent leur identité en détournant les codes vestimentaires de la culture dominante : la banalité d'une épingle à nourrice devient, accrochée à une joue, un manifeste. Les Inklings font la même chose, à l'échelle d'un monde fictif. Ils empruntent au sportswear américain, au luxe japonais, au punk britannique, et recomposent ces emprunts dans des combinaisons qui n'auraient aucun sens dans la vie réelle, mais qui produisent, dans Inkopolis, une cohérence visuelle immédiate.

Cette logique n'est pas un effet de bord. Elle est la méthode de travail revendiquée par Seita Inoue, directeur artistique de la franchise. Dans l'Ask the Developer de 2022, Inoue explique avoir constitué une vaste documentation visuelle pendant le développement du premier opus, en mêlant magazines de mode, photos de rue, archives publicitaires et coupures de presse subculturelle. Cette documentation, jamais montrée au public, sert de matrice à toutes les marques fictives du jeu. On ne dessine pas un t-shirt Inkling : on cite un t-shirt qui a existé, ou qui aurait pu exister, dans une rue de Tokyo entre 1995 et 2010.

Posons donc la méthode : pour comprendre la mode dans Splatoon, il ne suffit pas d'inventorier des marques fictives, il faut remonter aux sources réelles qu'elles invoquent. Quatre matrices structurent ce vestiaire : Shibuya des années 1990, la culture yankee, le mouvement gyaru et l'univers visuel de Jet Set Radio. Examinons-les une à une.

2. Tokyo 1995, la matrice Shibuya

Shibuya, milieu des années 1990. Le Japon sort de la bulle économique, l'argent est moins flamboyant mais la jeunesse, elle, s'organise. C'est dans ce quartier que se cristallisent simultanément trois mouvements qui vont irriguer la mode mondiale pour les vingt années suivantes : le shibukaji (Shibuya-Casual), le streetwear de skate japonais et la scène musicale Shibuya-kei. Trois mouvements, un quartier, une époque. Et au centre de tout, un magasin : Tower Records.

Tower Records Shibuya, ouvert en 1981 et toujours actif aujourd'hui, est l'un des lieux fondateurs de la culture pop japonaise contemporaine. Sept étages de disques, de magazines, d'événements, de rencontres. Le slogan affiché à l'entrée, No Music No Life, est devenu une déclaration générationnelle. Le journaliste musical Tokyo Sound Layers le rappelle dans une enquête de 2025 : Tower Records n'était pas qu'un disquaire, c'était une école de goût, où des dizaines de milliers de jeunes Tokyoïtes apprenaient simultanément la musique, le graphisme des pochettes, la mise en page des magazines et la mode des artistes qu'ils écoutaient.

C'est dans ce contexte qu'émerge le Shibuya-kei, ce courant musical synonyme d'une certaine élégance pop, mêlant bossa-nova, easy-listening, jazz lounge, électronique douce et samples vintage. Les figures de proue (Pizzicato Five, Cornelius, Flipper's Guitar) ne sont pas seulement des musiciens, ce sont des stylistes, des graphistes, des éditeurs. Leur esthétique visuelle, des pochettes saturées de couleurs, des polices typographiques expérimentales, des références graphiques à la pop des sixties, infuse toute une génération. Splatoon en hérite directement : les pochettes des albums diégétiques (ceux des Squid Sisters, d'Off the Hook), les affiches qui décorent Inkopolis, les motifs des t-shirts diégétiques portent tous, à des degrés divers, l'ADN visuel du Shibuya-kei.

Une enquête publiée par Japaan en 2026, intitulée Vinyl Archaeologists of 90s Tokyo, décrit le profil sociologique des jeunes qui fréquentaient Tower Records à cette époque : ils étaient à la fois consommateurs et producteurs de culture, capables de citer des dizaines de références dans une conversation et de les recombiner dans leur propre style vestimentaire. C'est exactement la posture que Splatoon reproduit dans son monde fictif : un Inkling ne porte pas une tenue, il porte une bibliographie.

3. La culture yankee, l'agressivité stylée

Changeons de quartier et de classe sociale. À l'autre bout du spectre culturel japonais des années 1970 à 1990, on trouve les yankee. Le terme, importé de l'anglais yankee avec une déformation sémantique typiquement japonaise, désigne une sous-culture de jeunesse rebelle, principalement issue des classes populaires, qui combine codes vestimentaires spécifiques, comportements de rue, attachement local fort et une certaine théâtralité dans la transgression. Le média Feel Fukuoka Japan a consacré à ce mouvement une série documentaire dont la deuxième partie, parue en 2024, détaille ses ramifications stylistiques.

Le yankee, dans sa version la plus iconique, est issu du mouvement bosozoku (gangs de motards apparus dans les années 1970). Mais il a engendré de multiples sous-courants : le ora ora-kei (style ostentatoire, vêtements luxueux mais portés avec une attitude voyou), le onee-kei (sa version féminine, élégante et menaçante à la fois), et surtout le bankara, ce style brut, anti-mode, qui érige le laisser-aller en posture revendiquée. Tous partagent une même grammaire : pomades capillaires démonstratives, vestes longues, broderies dorées, accessoires métalliques, sandales geta ou bottes lourdes, un goût pour les caractères kanji brodés dans le dos et un sens aigu de la posture corporelle.

Quand Seita Inoue, dans l'Ask the Developer de 2022, décrit Splatsville (la ville de Splatoon 3) comme le règne du bankara, il ne fait pas une métaphore décorative. Il cite explicitement une généalogie sous-culturelle. Splatsville est conçue comme la version Inkling d'un quartier yankee : routes poussiéreuses, façades couvertes de graffitis, enseignes en kanji approximatifs, vêtements informes mais chargés d'accessoires. Le contraste avec la sophistication d'Inkopolis n'est pas seulement géographique ou narratif, il est sociologique. On passe d'une jeunesse de classe moyenne urbaine (Inkopolis et Shibuya) à une jeunesse de banlieue rebelle (Splatsville et le bankara).

Cette filiation explique les particularités vestimentaires de Splatoon 3 : prédominance des couleurs criardes posées sur des fonds délavés, multiplication des accessoires (chaînes, badges, bandages), apparition de pièces lourdes (vestes oversize, pantalons baggy, bottes hautes), et surtout, un changement de coupe générale. Les Inklings de Splatsville n'ont pas la silhouette élancée de ceux d'Inkopolis. Ils sont plus massifs, plus posés, plus statiques dans leurs animations d'attente. Leur corps lui-même cite le yankee. Andrew Klein, dans son article de 2019, anticipait déjà cette mutation en notant que Splatoon 2 introduisait des marques aux références plus brutes (Annaki, Rockenberg) avant que Splatoon 3 ne pousse cette logique jusqu'à son extrémité.

4. Gyaru, la féminité en majuscules

Troisième matrice, et pas la moindre : la culture gyaru. Ce mot, transcription japonaise de l'anglais gal, désigne un ensemble de styles féminins apparus à Shibuya dans les années 1990 et qui ont dominé la mode adolescente japonaise pendant deux décennies. Le wiki communautaire Gyaru-109 répertorie aujourd'hui plus de vingt sous-styles distincts, dont les plus connus sont le kogyaru (uniforme scolaire détourné), le ganguro (peau bronzée à l'extrême, maquillage blanc, cheveux décolorés), le hime gyaru (princesse rococo) et l'onee gyaru (élégance adulte).

La culture gyaru est plus qu'une mode : c'est une affirmation de féminité agressive, refusant le modèle dominant de la kawaii mignonne et docile. Les gyaru maquillent leurs yeux jusqu'à l'extrême, portent des faux cils, des bijoux nail-art, des vêtements voyants, et fréquentent leurs propres lieux : Shibuya 109 (le centre commercial mythique), les parapara clubs, les purikura (cabines photo de rue). C'est une féminité en majuscules, qui revendique le droit d'occuper l'espace public avec bruit, couleur et style.

Cette filiation est partout dans Splatoon. Pearl et Marina, le duo Off the Hook qui anime Splatoon 2, sont des figures gyaru transposées. Pearl, petite, blonde, agressive verbalement, sapée comme une diva, hérite directement du kogyaru agressif des années 2000. Marina, grande, bronzée, encrée de tatouages, hérite du ganguro tardif, période où le mouvement s'est radicalisé. Leur duo lui-même, l'une criarde et autoritaire, l'autre douce et techno, rejoue la structure des duos gyaru célèbres des magazines comme Egg ou Popteen, où une amie dominante était toujours flanquée d'une amie plus calme. C'est un dispositif sociologique transposé dans un dispositif fictionnel.

Plus largement, beaucoup de pièces féminines du vestiaire Inkling citent directement le gyaru : minijupes plissées sur collants opaques, bottes hautes, ceintures larges, casquettes colorées, accessoires nail-art transposés en bagues et bracelets. Ces citations ne sont pas anecdotiques. Elles construisent, dans la franchise, une représentation positive d'une féminité bruyante, contestataire et joyeusement excessive, qui contraste radicalement avec la majorité des héroïnes du jeu vidéo japonais grand public.

5. Jet Set Radio 2000, la matrice ludique

Si trois matrices culturelles (Shibuya, yankee, gyaru) irriguent la mode d'Inkopolis, il existe aussi une matrice proprement vidéoludique, et elle est plus directe encore : Jet Set Radio, sorti en 2000 sur Sega Dreamcast. Le BFI lui a consacré en juin 2025 un long article célébrant ses vingt-cinq ans, soulignant son rôle pionnier dans l'esthétique cel-shaded et son influence persistante sur les jeux d'action contemporains.

Réalisé par Masayoshi Kikuchi et dirigé par l'illustrateur Ryuta Ueda, Jet Set Radio propose une fiction urbaine où des bandes de jeunes graffeurs en rollers (les GG's) recouvrent les murs de Tokyo-To, ville fictive directement inspirée du Shibuya réel. La bande-son, composée par Hideki Naganuma, fusionne hip-hop, funk, jazz et électronique. Les protagonistes portent des vêtements amples, des casquettes vissées de travers, des baskets colorées. Et leur logo, réalisé par le graffeur new-yorkais Eric Haze, est aujourd'hui l'un des emblèmes les plus cités du jeu vidéo japonais.

Les parentés avec Splatoon sont si nombreuses qu'elles ne peuvent être fortuites. Même verbe central, peindre. Même héroïsme de la jeunesse contre l'autorité (la police de Tokyo-To poursuit les GG's, comme l'ordre adulte est mis à distance dans Inkopolis). Même esthétique : couleurs saturées, contours marqués, animations stylisées, typographies expérimentales, urbanisme dense et coloré. Même politique implicite : le territoire comme expression collective, l'art comme acte d'occupation. Andrew Klein note dans son article de 2019 que Splatoon est, au sens strict, l'héritier le plus fidèle de Jet Set Radio, et qu'aucun autre jeu Nintendo n'avait, avant lui, traduit aussi explicitement la culture graffeur en mécanique ludique.

Cette filiation a une conséquence directe sur la mode du jeu. Les pièces les plus iconiques du vestiaire Inkling (la salopette d'Agent 3, les vestes oversize, les casquettes à visière plate, les sneakers chunky) sont directement importées du vestiaire de Jet Set Radio. C'est une transmission générationnelle : les développeurs de Nintendo qui ont conçu Splatoon en 2013-2014 étaient adolescents en 2000 quand Jet Set Radio est sorti. Ils n'imitent pas le passé, ils prolongent une lignée à laquelle ils appartiennent.

6. La mode comme système ludique

Reprenons maintenant la question proprement ludique. Comment ces quatre matrices culturelles sont-elles traduites en mécaniques de jeu ? La réponse tient en un dispositif : les marques fictives. Splatoon ne se contente pas d'habiller ses personnages, il leur invente un marché. Plus de trente marques cohabitent dans le jeu, chacune avec une histoire, un positionnement, une clientèle imaginaire et, surtout, une capacité préférée qui détermine son intérêt stratégique.

Zekko est la marque sportswear américaine fantasmée, baskets Vans transposées en monde Inkling, capacité préférée offensive. Toni Kensa est le luxe austère, Yohji Yamamoto pour calamars, capacité préférée Cold-Blooded qui réduit la détection adverse. Rockenberg est le rock occidentalisé fantasmé par les Japonais, héritière des rockabillys de Yoyogi Park. Enperry est le shibukaji propre, polos et bermudas en teintes pastel. Annaki est la marque punk étudiante, transposée d'Harajuku des années 2000. Tentatek est la marque sport technique, les capacités défensives. Splash Mob et Firefin sont les marques de skate californien filtrées. Chacune cite une scène réelle.

Cette correspondance entre marque et capacité crée un phénomène unique dans le jeu vidéo contemporain : l'apparence du joueur devient lisible par son adversaire. Un Inkling vêtu de Toni Kensa annonce qu'il joue furtif. Un Inkling en Rockenberg annonce qu'il joue agressif. Le vestiaire devient une grille de lecture du style de jeu. Les meilleurs joueurs compétitifs jouent là-dessus, alternant équipements pour brouiller les anticipations adverses, ou au contraire en assumant une lecture claire pour intimider. C'est de la sémiologie en temps réel, à l'échelle d'une partie de quatre minutes.

SplatNet, l'application mobile compagnon, prolonge ce système dans l'espace numérique. Son Gear Shop propose chaque jour des pièces exclusives en rotation limitée, exactement comme un site de mode pratique les drops hebdomadaires. Le design de l'interface est éditorial, plus proche d'un catalogue de marque que d'un menu de jeu. Cette transposition n'est pas anodine : elle indique que Nintendo a pensé l'écosystème mode de Splatoon à la manière d'une véritable industrie de la mode, avec ses cycles, ses pics de désir et ses zones de rareté entretenue.

7. Habiter le calmar, performer la jeunesse

Que fait un joueur quand il habille son Inkling ? Il ne décore pas. Il performe. Le terme est emprunté à la philosophe Judith Butler, mais il convient bien à ce qui se joue ici : la mode est un acte, pas un attribut. Choisir une casquette, c'est se positionner socialement. Choisir une coupe de tentacules, c'est annoncer un genre, une appartenance, un goût. Choisir une combinaison de marques, c'est revendiquer une appartenance à une tribu fictive, mais une tribu qui a des codes lisibles par les autres joueurs.

Dick Hebdige, encore lui, avait théorisé cette logique en 1979 : la sous-culture est une réponse symbolique à une position sociale subordonnée. Les jeunes, n'ayant pas accès aux moyens classiques de l'expression (parole publique, capital économique, autorité institutionnelle), inventent un langage visuel qui leur appartient. Ce langage est immédiatement lisible par leurs pairs et opaque pour les adultes. Splatoon, en transposant cette logique dans un jeu vidéo grand public, accomplit quelque chose de rare : il prend au sérieux l'expressivité adolescente, sans la moquer ni la sanctuariser.

Une recherche présentée à DiGRA 2025, le congrès international de game studies, a documenté précisément cette pratique. L'étude, conduite auprès de joueurs adolescents de plusieurs pays, montre que la personnalisation vestimentaire dans Splatoon est, pour beaucoup d'entre eux, leur première expérience de construction identitaire performative. Avant Instagram, avant TikTok, avant la mode lycéenne, ils ont expérimenté dans Inkopolis ce que c'est que de choisir un style et de l'assumer. Pour certains, notamment les joueurs LGBTQ+, c'est même un espace plus libre que la vie réelle, où ils peuvent essayer des combinaisons que leur environnement social ne leur permet pas encore. Le jeu devient un laboratoire d'identité, et la mode son langage principal.

8. Splatsville 2022, l'épuisement créatif

Reste à examiner la dernière mutation, et elle n'est pas anodine. Splatoon 3, sorti en septembre 2022, prend acte d'un changement profond dans la mode de rue mondiale : l'épuisement créatif du streetwear contemporain. Là où les années 1990 et 2000 avaient produit des matrices stylistiques fortes et identifiées (shibukaji, gyaru, yankee), les années 2020 sont caractérisées par une saturation référentielle. Tout est cité, tout est mélangé, plus rien n'est neuf. Supreme, A Bathing Ape, Off-White et autres marques de streetwear de luxe ont absorbé toutes les sous-cultures précédentes dans un grand recyclage marchand. La friction est éteinte, la subversion est devenue collection capsule.

Splatsville assume ce constat. Le quartier est conçu comme une friche stylistique : tout s'y juxtapose, sans qu'aucun courant ne domine. Les Inklings y portent du yankee, du gyaru, du sportswear, du luxe, du punk, dans des combinaisons qui n'ont plus de cohérence d'origine. Ce n'est pas un appauvrissement, c'est un constat sociologique : telle est la mode des années 2020, et Splatoon le dit avec honnêteté. La grammaire culturelle reste, mais la syntaxe est en miettes. On parle encore la langue, mais on ne sait plus écrire avec elle.

Ce diagnostic est partagé par plusieurs travaux universitaires récents, dont une enquête présentée à DiGRA 2025 sur les sous-cultures jeunes de Shibuya. Les auteurs y montrent que la jeunesse tokyoïte contemporaine ne s'inscrit plus dans des tribus stylistiques distinctes, mais dans une circulation permanente de codes, où l'identité se construit moins par appartenance que par juxtaposition. Splatoon 3, en restituant cette friche, ne trahit pas son matériau, il l'honore. C'est, paradoxalement, sa plus grande fidélité historique : montrer que la mode japonaise a vieilli, et que la jeunesse continue malgré tout d'inventer, dans les replis de ce paysage saturé, des combinaisons qui n'avaient jamais existé.

La mode, dans Splatoon, est donc bien plus qu'un système ludique : c'est une archive vivante, une bibliographie portable, une déclaration générationnelle. Habiller un Inkling, c'est citer Shibuya 1995, Tower Records 1998, le bankara 2008, Jet Set Radio 2000 et Splatsville 2022 dans un même geste. Et c'est, pour Nintendo, l'une des manières les plus subtiles de dire ce qu'est devenue la culture jeune japonaise : un palimpseste où chaque génération inscrit son trait sans effacer ceux qui l'ont précédée. Reste à observer comment ce vestiaire dialogue avec la musique d'Inkopolis. C'est l'objet du prochain chapitre.

Notes et sources

  1. Méthode de citation et de convergence culturelle : Henry Jenkins, Convergence Culture, NYU Press, 2006.
  2. Sur la mode comme langage subculturel : Dick Hebdige, Subculture, the Meaning of Style, Methuen, 1979.
  3. Sur Splatoon comme héritier subculturel : Andrew Klein, Subcultural Style and Splatoon, First Person Scholar, 30 octobre 2019.
  4. Sur les choix artistiques de Seita Inoue et la généalogie Inkopolis-Splatsville : Ask the Developer Vol. 7, Splatoon 3, chapitre 1 (Nintendo UK), 7 septembre 2022.
  5. Sur Tower Records et la scène Shibuya : Vinyl Archaeologists of 90s Tokyo, Japaan, 18 mars 2026 ; Tokyo Sound Layers, Monumental Movement, 23 octobre 2025.
  6. Sur la culture yankee : Yankii Culture, partie 2, Feel Fukuoka Japan.
  7. Sur les sous-styles gyaru : Gyaru-109, Substyles ; Sharon Kinsella, Adult Manga, Curzon, 2000.
  8. Sur Jet Set Radio : Jet Set Radio at 25, BFI, 27 juin 2025.
  9. Sur les sous-cultures jeunes contemporaines de Shibuya : DiGRA 2025, Shibuya Youth Subcultures.
  10. Sur le mur de documentation visuelle d'Inoue : Shoichi Aoki, FRUiTS Magazine, archives 1997-2017 ; Philomena Keet et Yuri Niita, The Tokyo Look Book, Kodansha International, 2007.