Splatoon, le pari du calmar
Chapitre 3Inkopolis prend vie
Mode Héros, Squid Sisters, Splatfests : comment Nintendo a fait naître une ville et un phénomène en six semaines.
Quand Splatoon arrive dans les rayons fin mai 2015, le jeu n'est pas seulement un produit. C'est une ville qui s'ouvre. Une place, des magasins, deux idoles télévisées, un mode aventure caché, un dispositif de fête prêt à s'allumer. Ce chapitre raconte la mise au monde de cette ville, depuis le mode Héros que peu de joueurs ont fini, jusqu'aux Splatfests qui ont inventé une nouvelle manière de faire vivre un jeu vidéo.
1. Le mode Héros, ou la fabrique du lore
Si la mécanique multijoueur est l'attraction principale, le premier Splatoon propose aussi un mode solo, modestement intitulé Mode Héros. Ce mode, souvent sous-estimé par les joueurs compétitifs, est en réalité l'endroit où Nintendo pose discrètement les bases d'un univers narratif qui s'étendra sur dix ans.
Le pitch est simple. Le Grand Poisson Suprême, source d'énergie de la ville d'Inkopolis, a été dérobé par les Octariens, ennemis ancestraux des Inklings. Un vieil Inkling, le Capitaine Cuttlefish, recrute le joueur pour partir à sa recherche dans les souterrains. Vingt-sept niveaux s'enchaînent, mêlant phases de plate-forme, énigmes environnementales et combats contre des sous-fifres octariens, jusqu'à un affrontement final contre le commandant ennemi, DJ Octavio.
Sur la durée, le Mode Héros remplit trois fonctions précieuses. La première est strictement pédagogique. Le joueur y apprend, dans un cadre contrôlé, les bases du gameplay : transformation calamar, super-sauts, escalade par l'encre, gestion des armes spéciales. C'est un tutorial déguisé en aventure. La deuxième est narrative. Le mode introduit le lore de la franchise par bribes, à travers des objets collectibles appelés Rouleaux des Origines (en anglais Sunken Scrolls), petites illustrations commentées qui révèlent peu à peu l'histoire du monde d'avant. On y découvre que la civilisation humaine a disparu il y a douze mille ans, victime d'une montée des eaux due au réchauffement climatique et à des conflits nucléaires. Les Inklings ne sont pas une espèce inventée, ils sont les héritiers post-apocalyptiques d'un océan devenu jungle.
La troisième fonction est plus subtile, et elle ne se révélera que des années plus tard. Le Mode Héros est aussi la matrice scénaristique des Splatfests. C'est là que les Squid Sisters, Callie et Marie, prennent leur épaisseur narrative. C'est là qu'on apprend les liens familiaux qui les unissent (le Capitaine Cuttlefish est leur grand-père). C'est là, surtout, que se prépare un dispositif inédit : ces personnages que vous suivez en mode solo deviendront, dans Splatoon 2, le centre d'un Splatfest qui réécrira littéralement le canon de l'œuvre. Mais on y reviendra au chapitre 6.
Pour l'heure, retenons l'essentiel : Nintendo glisse dans son jeu de tir un mode solo qui sert à la fois de tutoriel, de Bible du lore et de pépinière narrative. Très peu de FPS occidentaux de l'époque investissent ce niveau d'écriture cachée dans leur campagne mono-joueur.
2. Les Squid Sisters, un duo qui change tout
Parmi tous les personnages de Splatoon premier du nom, deux figures écrasent toutes les autres : Callie et Marie, les Squid Sisters. Leur création par Seita Inoue est probablement l'une des décisions de design les plus déterminantes de la décennie chez Nintendo.
Le concept de départ est simple. Il faut une interface narrative pour rythmer la vie en ligne du jeu. Annonces des cartes du jour, communication entre les sessions, mise en scène des Splatfests à venir. La plupart des studios auraient choisi un personnage narrateur unique, ou une simple voix off. Inoue propose autre chose : un duo d'idoles holographiques, à la fois cousines et rivales, qui présenteront les nouvelles de la ville depuis un studio télévisé fictif. L'idée puise dans la culture des idoles japonaises (AKB48, plus tard Nogizaka46), dans le format des émissions matinales, mais avec un twist : ces idoles ne sont pas humaines, ce sont des Inklings, donc des adolescentes-calmars en tenue de scène.
Callie, en japonais Aori, est la plus exubérante des deux, vêtue de rose. Marie, en japonais Hotaru, est plus posée, plus mystérieuse, vêtue de vert. Leur dynamique est celle d'un duo d'humoristes : Callie lance les blagues, Marie les éteint d'une réplique sèche. Ce dispositif scénique, hérité du manzai japonais (le duo comique classique avec un boke étourdi et un tsukkomi qui le recadre), donne au jeu un ressort narratif léger mais constant. Chaque connexion au lobby est l'occasion d'écouter ces deux personnages, ce qui crée, sans qu'on s'en aperçoive, une familiarité.
Mais le coup de génie d'Inoue ne s'arrête pas là. Les Squid Sisters ne sont pas seulement présentatrices, elles sont aussi musiciennes. Leur titre Calamazone (en japonais Shiokarabushi) devient l'hymne officieux du jeu. Et pour incarner ces voix, Nintendo recrute deux artistes japonaises bien réelles. keity.pop, de son vrai nom Yuki Mizutani, née en 1987 à Hiroshima, chanteuse et parolière qui a écrit pour Kana Nishino et NMB48, prête sa voix à Callie. Mari Kikuma, chanteuse choriste et danseuse, incarne Marie. Détail qui dit toute l'étrangeté du projet : au moment des auditions, ni l'une ni l'autre ne savait qu'elle formerait un duo. Elles ont reçu un texte qu'elles ne comprenaient pas (le calamarien, langue inventée pour le jeu) accompagné de notes de musique. Plus tard, keity.pop enregistrera la chanson Bomb Rush Blush alors qu'elle est enceinte de neuf mois. Aucune anecdote ne résume mieux le statut hybride de ces personnages, à la fois entièrement fictionnels et profondément habités par des artistes humaines.
L'impact des Squid Sisters dépasse de loin le cadre du jeu. Dès 2016, Shacknews les qualifie de vocaloïdes supérieures, Kotaku les présente comme de grandes idoles virtuelles, Polygon parle de pop icons. Une étude de la Pontificia Universidade Católica do Rio Grande do Sul les intègrera plus tard à une recherche sur les projections holographiques d'artistes musicaux, aux côtés d'Hatsune Miku. En quelques mois, deux personnages secondaires d'un jeu de tir Nintendo deviennent des figures pop globales. C'est une trajectoire sans précédent dans l'histoire de la firme.
3. Les Splatfests originels, ou l'invention d'un dispositif
Dès le 4 juillet 2015, soit cinq semaines à peine après la sortie du jeu, Splatoon organise son premier Splatfest européen. Le thème, presque trop parfait : Rock vs Pop. Les joueurs sont invités à choisir leur camp musical, puis à le défendre lors de batailles en ligne sur vingt-quatre heures. Le format est inédit pour un jeu de tir. Aucun titre majeur du genre, à cette date, n'avait organisé d'événement communautaire centré sur un vote thématique débouchant sur un classement final.
Les Splatfests qui suivent en 2015 et 2016 multiplient les thèmes décalés. Eating vs Sleeping (juillet 2015), Cats vs Dogs (août 2015), Marshmallows vs Hot Dogs en Amérique du Nord, Cars vs Planes, Pirates vs Ninjas. Nintendo joue à fond la carte du clivage absurde et de la guerre culturelle de plaisanterie. Et la communauté répond avec une ferveur qui surprend tout le monde. Les serveurs saturent. Les hashtags trendent. Les fans organisent des sondages de pronostics avant chaque événement.
Mais le Splatfest qui restera dans l'histoire est celui de juillet 2016. Le dernier Splatfest mondial de Splatoon premier du nom est annoncé comme un événement de clôture. Le thème : Callie vs Marie. C'est-à-dire, pour la première fois, un Splatfest qui ne porte pas sur une opposition externe, mais qui demande aux joueurs de choisir entre les deux idoles présentatrices du jeu. C'est le geste d'écriture le plus radical de la franchise à cette date. Nintendo accepte de mettre en jeu deux de ses propres personnages, de laisser le public trancher entre eux, et d'accepter que le résultat ait des conséquences narratives durables.
Le vote dure soixante-douze heures. Les joueurs s'enflamment. Les fan arts explosent sur Pixiv et Twitter. Au terme du décompte, Marie l'emporte, avec 54 % des votes en popularité et 51 % des matchs gagnés, soit 360 points contre 340 pour Callie. Une victoire serrée, presque inconfortable. Personne ne sait alors que ce résultat va conditionner toute la trame narrative de Splatoon 2 : Callie, vaincue, disparaît mystérieusement entre les deux jeux, et c'est Marie, restée seule, qui demandera au joueur de partir à sa recherche dans le Mode Héros du deuxième opus. Le Splatfest, en juillet 2016, vient d'inventer un dispositif que Nintendo n'avait jamais formalisé auparavant. Les joueurs ne se contentent plus de jouer le jeu, ils en écrivent une partie.
4. La sortie de mai 2015 et la réception critique
Le 28 mai 2015 (au Japon), le 29 mai 2015 (en Amérique du Nord et en Europe) et le 30 mai 2015 (en Australie et sur certains territoires PAL), Splatoon sort officiellement. L'accueil est étrange. Les critiques sont globalement favorables, mais traversées par une certaine perplexité. Beaucoup de testeurs comprennent qu'ils ont affaire à quelque chose de neuf, mais peinent à le rattacher aux grilles habituelles.
IGN attribue au jeu un 8 sur 10 et parle de concept audacieux qui réinvente le tir multijoueur avec un charme inattendu. Eurogamer le qualifie d'essentiel, tout en pointant un manque de contenu au lancement : deux cartes en rotation toutes les deux heures, quatre modes de jeu seulement, pas de chat vocal. Gamekult attribue 7 sur 10 et salue une bouffée d'air frais dans un genre vieillissant. Jeuxvideo.com note 16 sur 20 et parle d'une formule qui réussit le pari de l'inventivité. Edge, plus exigeant, donne 7 sur 10 et regrette le manque de profondeur du contenu solo. Polygon est plus enthousiaste avec un 9 sur 10. Famitsu, au Japon, lui décerne un 36 sur 40 (notes de 9-9-9-9), l'un des meilleurs scores de l'année 2015 pour la console.
Le consensus critique se cristallise autour d'un paradoxe. Les testeurs reconnaissent à Splatoon une originalité ludique de premier ordre, mais s'inquiètent de la maigreur de son contenu de lancement. Personne, en mai 2015, ne sait que Nintendo va déployer sur la suite de l'année une série de mises à jour gratuites massives, ajoutant cartes, armes et modes de jeu mois après mois. À l'horizon de janvier 2016, Splatoon est devenu un jeu très différent de celui sorti huit mois plus tôt, beaucoup plus dense, beaucoup plus complet. Cette stratégie de live service avant l'heure est, elle aussi, une innovation dans l'écosystème Nintendo.
Le public, lui, accroche immédiatement. En quelques semaines, Splatoon dépasse le million d'exemplaires vendus. À la fin de l'année 2015, il en est à plus de quatre millions. Pour donner un ordre de grandeur, environ un possesseur de Wii U sur trois a acheté le jeu. C'est une proportion proprement extraordinaire pour une nouvelle propriété intellectuelle, dans un genre que Nintendo n'avait jamais investi sérieusement. À l'horizon 2026, le compteur s'établira à 4,95 millions d'exemplaires, faisant de Splatoon le sixième jeu le plus vendu de l'histoire de la Wii U, derrière Mario Kart 8, Super Mario 3D World, New Super Mario Bros. U, Super Smash Bros. for Wii U et Super Mario Maker. Tous les autres titres du top de la console sont des licences historiques. Splatoon est la seule nouvelle IP à s'y être glissée.
Le succès est d'autant plus remarquable qu'il s'opère malgré la console. La Wii U, à sa mort en 2017, n'aura vendu que 13,56 millions d'unités, soit l'un des pires scores commerciaux de l'histoire de Nintendo. Splatoon est sorti sur un support condamné, et cela ne l'a pas empêché de trouver son public. Mieux, il a probablement contribué, à hauteur de plusieurs centaines de milliers d'unités, à retenir certains joueurs sur la machine. Plusieurs analystes industriels parleront même de Splatoon comme du seul system seller émergent de la Wii U, c'est-à-dire le seul jeu non hérité qui ait poussé des consommateurs à acheter la console.
5. Ce que la naissance d'Inkopolis nous dit
Au moment de refermer cette première partie, il faut prendre un peu de hauteur, et rattacher ce qu'on vient de raconter aux trois lignes de force annoncées dans l'introduction.
Sur l'anti-FPS. Tout dans la naissance de Splatoon manifeste un refus du modèle dominant. La mécanique du tir comme peinture territoriale, la dualité humain-calamar, le mode solo qui privilégie l'exploration et le lore plutôt que la guerre, la quasi-absence de représentation de la mort. Cette posture n'est ni un accident ni une concession au public familial. C'est, au contraire, un acte de design conscient et théorisé par Nogami à la GDC : gagner ne doit pas vouloir dire faire perdre. Le territoire, et non l'élimination, devient l'unité de mesure du jeu. C'est, dans l'histoire du shooter, l'un des très rares actes de subversion qui ait à la fois fonctionné commercialement et tenu sa promesse esthétique.
Sur la culture jeune japonaise. Dès ce premier opus, l'équipe d'Inoue impose une direction artistique qui rompt frontalement avec le bestiaire historique de Nintendo. Les Inklings ne sont pas des aventuriers médiévaux, ce sont des adolescents de quartier. Inkopolis n'est pas un royaume, c'est une ville. Les Squid Sisters ne sont pas des elfes, ce sont des idoles holographiques inspirées d'AKB48 et du manzai. Le jeu insiste, dès sa première seconde, sur son ancrage dans la culture jeune tokyoïte des années 2010. Cette insistance, dans le AAA mondialisé de l'époque, est presque une déclaration politique. Nintendo ne fait pas de Splatoon un produit global indifférencié, mais une œuvre située, datée, géographiquement ancrée.
Sur l'œuvre vivante. Enfin, c'est dans ce premier opus que se mettent en place les deux dispositifs qui feront de la franchise un cas unique d'œuvre participative. D'une part, le modèle de mises à jour gratuites massives sur dix-huit mois, qui transforme le jeu de lancement en un jeu radicalement différent à l'horizon 2016. D'autre part, et surtout, les Splatfests, dont le clou de juillet 2016, Callie vs Marie, démontre pour la première fois que les joueurs ne se contentent plus de consommer une œuvre, ils en co-écrivent la suite. Ce dispositif, à peine remarqué à l'époque par la presse spécialisée, deviendra à partir de Splatoon 2 le cœur narratif de la franchise.
Le pari du calmar, en mai 2015, n'était donc pas une simple licence qui tentait sa chance. C'était une démonstration. On peut encore, en 2015, créer du neuf dans le AAA. On peut encore inventer une grammaire de jeu. On peut encore désobéir au genre dominant tout en restant commercialement viable. Splatoon est cette démonstration faite à voix basse, sur une console que personne ne regarde plus, et c'est précisément pour cette raison qu'elle a réussi.
Reste maintenant à comprendre comment cette grammaire neuve fonctionne en détail, ce qu'elle change pour le joueur, et ce qu'elle dit du shooter contemporain dans son ensemble. C'est l'objet du chapitre suivant.
Notes et sources du chapitre 3
- Sur le Mode Héros, les Rouleaux des Origines et le lore post-apocalyptique : page officielle Nintendo, Splatoon Storyline et synthèse de l'ensemble des Sunken Scrolls sur Inkipedia.
- Sur le casting de keity.pop et Mari Kikuma, sur l'anecdote des auditions à l'aveugle et sur l'enregistrement de Bomb Rush Blush en fin de grossesse : Wikipedia, Callie and Marie, section Voice acting and music. Voir aussi Inkipedia, keity.pop.
- Réception critique et qualification des Squid Sisters comme pop icons et idoles virtuelles : presse Shacknews, Kotaku, Polygon, citée et référencée dans la section Promotion and reception de Wikipedia, Callie and Marie.
- Sur les Splatfests originels (Rock vs Pop, Cats vs Dogs, etc.) et sur le Splatfest final Callie vs Marie (juillet 2016, victoire de Marie 360-340) : Inkipedia, List of Splatfests in Splatoon.
- Notes critiques presse à la sortie : données agrégées sur Metacritic, Splatoon (Wii U).
- Ventes de Splatoon sur Wii U (4,95 millions au 31 mars 2026, sixième titre le plus vendu de la console) : Nintendo IR, Top Selling Title Sales Units, Wii U.
- Ventes totales de la Wii U (13,56 millions d'unités) : Nintendo IR, Dedicated Video Game Sales Units.