Splatoon, le pari du calmar

Chapitre 5Sortir sur la console qu'il ne fallait pas

Le paradoxe Wii U : comment un succès inattendu sur une console en ruine a changé l'histoire de Nintendo

Le 29 mai 2015, jour de sortie nord-américaine et européenne de Splatoon, soit au lendemain de sa sortie japonaise, la Wii U est déjà condamnée. Personne ne le dit officiellement. Nintendo ne l'admettra jamais publiquement avant l'annonce de la Switch, en octobre 2016. Mais tout le monde dans l'industrie le sait : la Wii U est un échec commercial sans appel. Les éditeurs tiers ont fui. Les développeurs indépendants la boudent. Les consommateurs ne l'achètent pas. Dans ce contexte funèbre, Splatoon réussit l'impossible : il vend, il enthousiasme, il fidélise. Il devient le cas d'école du jeu qui transcende sa plateforme. Mieux encore : il change, dans les faits, la politique créative de Nintendo pour les quinze années suivantes.

1. La Wii U, autopsie d'un naufrage

Pour comprendre l'exploit de Splatoon, il faut d'abord comprendre l'étendue du désastre dans lequel il est sorti.

La Wii U est lancée en novembre 2012. Son nom est le premier problème. Des enquêtes auprès des consommateurs américains révèlent que beaucoup pensent que le GamePad (la tablette avec second écran) est simplement un accessoire pour leur Wii existante, et non le coeur d'une console entièrement nouvelle. Nintendo, pourtant rodé à la communication, a raté sa messagerie fondamentale.

Le lancement lui-même est anémique. Il n'y a pas de system seller au sens strict, c'est-à-dire un jeu qui, seul, justifie l'achat de la console. New Super Mario Bros. U est honnête mais prévisible. Nintendo Land, le jeu de compilation qui est censé faire pour le GamePad ce que Wii Sports a fait pour la Wiimote, ne convainc pas les masses. Le marché casual qui avait fait la fortune de la Wii s'est entretemps dispersé vers les smartphones et les tablettes. Et le marché hardcore, que Nintendo tente de reconquérir avec ses écrans HD et sa puissance légèrement supérieure, regarde la Wii U avec condescendance : en novembre 2012, la machine est à peine plus puissante qu'une PS3 ou une Xbox 360. Quand la PS4 et la Xbox One arrivent en novembre 2013, la Wii U est déjà techniquement dépassée.

Les éditeurs tiers, qui avaient pourtant soutenu le lancement avec des portages (Batman: Arkham City, Mass Effect 3, Assassin's Creed III), jettent l'éponge rapidement. La raison est circulaire et dévastatrice : pas assez de consoles vendues donc pas assez de joueurs donc pas assez d'acheteurs pour les jeux donc les éditeurs partent donc encore moins de raisons d'acheter la console. La spirale de la mort.

À l'horizon 2013-2014, Nintendo se retrouve dans une situation qu'il n'avait pas connue depuis les années 1990, quand la Super Nintendo affronte la Mega Drive de Sega : seul sur sa console, contraint de porter la totalité de sa ligne éditoriale avec ses équipes internes.

2. La liberté du naufrage

C'est ici que commence le paradoxe. Parce que la Wii U coule, les équipes internes de Nintendo disposent d'une liberté créative inédite.

Dans un contexte commercial porteur, chaque décision de design est pesée en termes de risque commercial. On pense au marché, au public cible, aux attentes des actionnaires. On préfère les franchises établies (plus de garanties) aux nouvelles IPs (plus de risque). On peaufine, on affine, on recycle prudemment.

La Wii U change l'équation. Il n'y a plus rien à perdre. Les gros éditeurs tiers sont partis. Les consommateurs casual sont ailleurs. Ce qui reste, c'est un noyau dur de fans Nintendo fidèles, et une direction qui sait que si elle ne produit pas du neuf, du surprenant, du différent, il n'y aura plus rien à vendre du tout.

C'est dans ce contexte que la direction de Nintendo donne à l'équipe de Nogami un blanc-seing relatif : créer une nouvelle propriété intellectuelle de A à Z, sans recycler un personnage existant, sans garantie commerciale. Cette décision, qui aurait été impensable dans une période florissante, devient possible précisément parce que le contexte est désastreux.

Cette latitude a une autre conséquence moins évidente : le GamePad, contrainte apparente, devient un espace d'invention. Nintendo impose à ses équipes internes de tirer parti du second écran pour justifier l'existence de la console. Pour d'autres projets, cette obligation produit des résultats artificiels, des mini-jeux de GamePad greffés à la va-vite sur des jeux qui n'en avaient pas besoin. Pour Splatoon, au contraire, la contrainte s'intègre organiquement : la carte tactique temps réel sur le GamePad n'est pas un gadget ajouté en dernier lieu, c'est une idée native, consubstantielle au design territorial du jeu.

3. Un succès qui dépasse la console

Splatoon sort donc le 28 mai 2015 au Japon, puis le 29 mai en Amérique du Nord et en Europe, avec une fenêtre de lancement réduite à deux cartes et quatre modes de jeu. La presse l'accueille favorablement mais avec des réserves sur le contenu. IGN donne 8/10, Famitsu 36/40 : deux réceptions qui signalent une idée forte mais un jeu encore en construction.

Ce que la presse ne voit pas encore, c'est la nature du modèle de déploiement que Nintendo a conçu. Dès les premières semaines post-lancement, des mises à jour régulières ajoutent gratuitement de nouvelles cartes (une ou deux par mois), de nouvelles armes, de nouveaux modes. À la fin de l'année 2015, le jeu proposé aux joueurs est significativement plus riche que celui vendu le 28 mai. C'est un modèle de live service avant que l'expression ne soit sur toutes les lèvres, mis en oeuvre par une entreprise habituellement peu encline à ce genre d'approche.

Les ventes répondent avec une vigueur que personne n'anticipait. En mars 2016, Nintendo Europe annonce officiellement que Splatoon a dépassé le million d'exemplaires vendus en Europe, dans un délai record pour la plateforme. À la fin de l'année 2015, le jeu s'est écoulé à plus de quatre millions d'exemplaires dans le monde. En mars 2016, Nintendo publie un communiqué officiel pour célébrer le million d'exemplaires vendus en Europe spécifiquement.

Le plus remarquable est peut-être le phénomène qu'on a appelé en interne, selon plusieurs témoignages de l'industrie, le Splatoon effect : un nombre significatif de consommateurs ont acheté une Wii U pour jouer à Splatoon, et uniquement pour cela. La console mourante a trouvé, in extremis, son system seller naturel, celui qu'elle aurait dû avoir au lancement.

4. Ce que la Wii U a appris à Nintendo

L'échec de la Wii U et le succès de Splatoon dans cet échec ont produit chez Nintendo des leçons organisationnelles durables. Il est possible de le montrer en traçant une ligne directe entre la politique éditoriale de la Wii U (2013-2015) et celle de la Switch (2017-2026).

Sur la Wii U, face à la fuite des éditeurs tiers, Nintendo a été contraint de s'appuyer exclusivement sur ses équipes internes. Résultat : une ligne éditoriale 100% first-party, des jeux très soignés, une identité créative forte mais une fréquence de sorties insuffisante. Ce modèle, critiqué à l'époque, est exactement celui que la Switch va reprendre et perfectionner.

La Switch apporte deux évolutions décisives. D'une part, la portabilité : en permettant de jouer à la fois sur un écran de salon et en mode portatif, Nintendo récupère un segment de marché qu'il avait perdu. D'autre part, une communication beaucoup plus claire : la Switch est une console, point. Pas un gadget, pas un accessoire. La leçon du GamePad mal vendu a été intégrée.

Et Splatoon, dans tout ça ? Sa trajectoire après la Wii U illustre parfaitement cette logique. Quand Nintendo annonce la Switch en octobre 2016, l'une des premières questions de la communauté est : que va devenir Splatoon ? La réponse arrive dès le Nintendo Switch Presentation de janvier 2017 : Splatoon 2, annoncé comme titre de lancement de la première année de la Switch, disponible en juillet 2017. La franchise, née dans l'adversité sur une console condamnée, est immédiatement promue au rang d'étendard d'une nouvelle ère. Cette promotion n'aurait pas eu lieu si Splatoon n'avait pas prouvé, sur la Wii U, qu'une nouvelle IP pouvait s'imposer face à des franchises historiques.

5. Le paradoxe comme fondation

Il y a une ironie profonde dans cette histoire. Splatoon est né parce que la Wii U était en crise. Il a pu être audacieux parce qu'il n'y avait plus rien à perdre. Il a pu prendre tous ses risques créatifs parce que le contexte l'exigeait. Et c'est précisément cette audace née de la nécessité qui a fait de lui un succès, qui a sauvé symboliquement la Wii U des eaux et qui a ouvert la voie à la Switch.

C'est un paradoxe fondateur que la franchise portera comme une marque : Splatoon est le jeu qui ne devait pas exister, sur la console qui ne devait pas survivre. Il a existé. La console a survécu un peu plus longtemps. Et le jeu a survécu à la console.

Ce paradoxe, Splatoon le reformule en termes culturels et artistiques. Il ne s'agit pas seulement d'une success story commerciale dans un contexte difficile. Il s'agit d'un jeu qui a défié le genre dominant (le FPS militaire) sur la console la moins bien placée pour le faire, et qui a quand même gagné. C'est l'anti-FPS qui s'est imposé sans armée, sans marketing massif, sans franchise préexistante. Avec du talent, une idée, et la chance insolente des gens qui n'ont rien à perdre.

La suite de l'histoire, c'est-à-dire la vie de Splatoon 2 sur Switch, est celle d'un second épisode qui n'a plus à prouver grand-chose et qui en profite pour aller encore plus loin dans la construction d'un monde. C'est le sujet du prochain chapitre.

6. L'héritage de la Wii U : ce qu'un échec peut léguer

L'échec commercial de la Wii U a produit, par un effet paradoxal, l'un des catalogues de jeux les plus qualitatifs de son époque. Faute de soutien tiers, Nintendo a dû remplir lui-même le catalogue de sa console : il en est sorti Splatoon, Super Mario Maker, Bayonetta 2, Pikmin 3, Donkey Kong Country : Tropical Freeze et Xenoblade Chronicles X.

Ces titres, portés sur Switch entre 2017 et 2020, ont constitué une partie significative du catalogue de lancement et des premières années de la nouvelle console. L'échec de la Wii U a donc, involontairement, financé le succès de la Switch en lui offrant un stock de jeux de qualité prouvée, développés et payés pendant la période difficile.

Splatoon est le plus grand bénéficiaire de cette logique : né sur une console ratée, il est devenu la franchise de lancement d'une console triomphante. Sans la Wii U, il n'y aurait pas eu Splatoon 2 sur Switch en 2017. Sans l'échec, pas de renaissance. C'est le paradoxe fondateur d'une franchise qui a construit son identité sur le refus du défaitisme.

Notes et sources

  1. Données de ventes Wii U et contexte commercial : Nintendo IR, Top Selling Title Sales Units, Wii U et Nintendo IR, Hardware/Software Sales Units.
  2. Analyse de l'échec commercial de la Wii U (mauvaise communication, fuite des tiers, comparaisons de puissance) : discussions documentées sur Famiboards (2025) et Reddit r/nintendo (2023).
  3. Annonce du million de ventes en Europe : Nintendo of Europe, communiqué officiel, mars 2016.
  4. Sur le modèle live service des mises à jour gratuites de Splatoon 1 : couverture presse entre mai 2015 et janvier 2016, notamment dans Eurogamer et Nintendo Life.
  5. Notes de réception critique (IGN 8/10, Famitsu 36/40, etc.) : données agrégées sur Metacritic, Splatoon (Wii U).
  6. Sur les portages Wii U vers Switch comme démonstration de la qualité du catalogue Wii U : analyses journalistiques de 2017-2018 dans la presse spécialisée, notamment The Verge et Game Developer.
  7. Annonce de Splatoon 2 au Nintendo Switch Presentation, janvier 2017 : Nintendo Direct 12.1.2017.