Splatoon, le pari du calmar

Chapitre 9Une musique sans paroles

La langue des calmars : comment Splatoon a inventé un idiome musical qui n'existe nulle part ailleurs

Septembre 2022. Un concert se tient à Tokyo. Sur scène, deux silhouettes holographiques s'agitent, chantent, dansent. Leurs voix ne ressemblent à rien de connu : des syllabes inventées, des onomatopées qui sonnent comme du japonais passé au filtre d'une pieuvre, une langue qui n'existe que dans un jeu vidéo et qui remplit pourtant une salle de plusieurs milliers de personnes. Dans le public, des adultes en tenues Inkling chantent les paroles, mot pour mot, dans une langue qu'ils ne comprennent pas au sens littéral, mais qu'ils connaissent par coeur.

Voilà ce qu'est la musique de Splatoon : une langue inventée, chantée par de vraies personnes, enregistrée par de vrais compositeurs, portée par de vraies performances live, et reçue avec une ferveur que beaucoup de chanteurs humains pourraient envier. Ce chapitre en examine la fabrique.

1. Le calamarien : une langue musicale construite

Dès le premier opus, Nintendo a fait un choix radical : les Inklings ne parlent pas japonais, ni anglais, ni aucune langue réelle. Ils parlent le calamarien (nommé ainsi par la communauté francophone, Inkling language dans les guides anglophones), une langue fictive inventée pour le jeu. Cette langue se manifeste dans les voix des personnages, dans les paroles des chansons, dans les cris de victoire et les soupirs de défaite.

Comment fabrique-t-on une langue musicale qui sonne cohérente sans être réelle ? La méthode employée par l'équipe sonore est documentée dans plusieurs interviews et analyses techniques.

Le processus commence par le recrutement de vraies chanteuses humaines (on y reviendra dans le chapitre suivant). Ces chanteuses reçoivent des textes phonétiques sans signification, écrits pour sonner comme une langue mais ne correspondant à aucun lexique existant. Elles les apprennent et les enregistrent avec toute la gamme émotionnelle d'une vraie performance.

Ensuite, les voix enregistrées sont traitées numériquement. Un filtre de fréquences est appliqué sur la voix, créant un effet de vibration aquatique, comme si la voix était modulée par l'eau. Le résultat est une voix reconnaissable entre toutes : humaine et non-humaine à la fois, familière et extraterrestre. Une voix qui vient d'ailleurs mais qui transmet des émotions universelles.

Cette approche, "penser d'abord au groupe qui joue", est révélatrice. La musique de Splatoon n'est pas conçue comme une bande-son qui accompagne un jeu : elle est pensée comme la musique d'une scène musicale fictive, dans un monde fictif, avec des artistes fictifs ayant chacun leur identité propre. C'est une approche de directeur artistique, pas de compositeur de jeu.

2. Toru Minegishi et Shiho Fujii : les architectes du son

La franchise Splatoon doit l'essentiel de son identité sonore à deux personnes : Toru Minegishi et Shiho Fujii.

Toru Minegishi est né en 1975 à Shibukawa, dans la préfecture de Gunma. Il rejoint Nintendo en 1998 et devient rapidement l'un de ses compositeurs principaux, notamment sur la série Zelda (il signe une partie de Twilight Princess, Skyward Sword et Breath of the Wild). Sa signature sonore est reconnaissable : des mélodies sur des gammes modales inhabituelles, des textures organiques mêlées à des sons synthétiques, un sens du rythme qui doit autant au jazz qu'à la composition orchestrale.

Pour Splatoon, Minegishi invente une approche radicalement différente de son travail habituel. Plutôt qu'une bande-son cohérente et unifiée, il crée un écosystème musical hétérogène : des chansons qui sonnent comme si elles venaient de groupes différents, avec des esthétiques musicales distinctes allant du punk au synthwave en passant par la J-pop électronique et le math-rock. Cette hétérogénéité n'est pas un manque de direction : c'est une décision qui reflète la richesse d'une vraie scène musicale urbaine.

Shiho Fujii apporte sur les deux premiers opus une dimension plus pop et plus accessible. Ses compositions pour les Squid Sisters (notamment Calamazone, connue en japonais sous le titre Shiokarabushi) ont une légèreté et une accroche mélodique immédiate. Ce sont elles qui ont transformé deux personnages secondaires en icônes musicales capables de remplir des salles.

3. Les groupes fictifs : une industrie musicale en miniature

L'organisation de la bande-son en groupes fictifs distincts est l'une des particularités les plus originales de Splatoon. Plutôt que d'attribuer les compositions à des compositeurs réels, le jeu crédite ses morceaux à des artistes imaginaires qui peuplent l'univers de la fiction.

Dans le premier opus, les groupes principaux incluent : Squid Squad (rock énergique, le groupe le plus présent dans Turf War), Hightide Era (reggae décontracté pour certaines cartes), Bottom Feeders (punk dur pour les modes classés), Turquoise October (electropop douce pour les lobbies), et Squid Girls (le nom de scène utilisé par les Squid Sisters pour leurs compositions de jeu).

Dans Splatoon 2, la palette s'élargit considérablement. Wet Floor (math-rock anxieux, parfait pour les modes compétitifs), Ink Theory (jazz moderne), Chirpy Chips (J-pop sucrée), ω-3 (électronique expérimentale), Diss-Pair (lo-fi mélancolique). La bande-son devient un vrai festival virtuel, où chaque ambiance correspond à un groupe différent.

Splatoon 3 continue avec Damp Socks feat. Off the Hook (Pearl et Marina en collaboration), Front Roe (lo-fi hip-hop tranquille), et surtout Dedf1sh (compositrice fictive d'électronique sombre, présente dans l'Octo Expansion et dans Side Order).

4. La langue comme distance créatrice

Pourquoi inventer une langue plutôt que de chanter en japonais ou en anglais ?

La réponse est pratique : une langue inventée permet une localisation simple. Les voix sont identiques dans toutes les versions du jeu, sans doublage ni adaptation. Pas de problème de cohérence entre les marchés.

Mais la raison profonde est narrative et esthétique. En assignant aux Inklings une langue incompréhensible, Nintendo installe une distance irréductible entre le joueur et les personnages. On perçoit que ce sont des êtres différents. Leur façon de parler est étrange, mais elle est cohérente avec elle-même : on entend des inflexions, des émotions, des nuances. On comprend le sens sans comprendre les mots. C'est exactement ce que fait la musique dans n'importe quelle langue.

Cette distance est aussi un espace de projection. Puisqu'on ne sait pas exactement ce que disent les Inklings, on peut leur prêter n'importe quelle intention. La communauté a produit des dizaines de "traductions" fanmade des chansons de Splatoon, chacune différente, chacune valide à sa façon. Le calamarien est une langue ouverte, dont chaque joueur est un peu le co-auteur.

Il y a aussi une subtilité linguistique que les fans les plus attentifs ont remarquée : dans Splatune 2, les paroles de Pearl sont transcrites en hiragana (l'alphabet japonais de base) dans les liner notes officielles, tandis que les paroles de Marina sont en katakana (réservé aux mots d'origine étrangère ou aux sons non japonais). Cette distinction typographique signale que Marina, Octoling venue d'un autre monde culturel, parle une forme légèrement différente du calamarien. C'est un détail de notation musicale qui cache une subtilité narrative.

5. Les OST officielles et la vie musicale hors du jeu

Les bandes-son officielles de Splatoon (les Splatune) ont été publiées en CD au Japon, comme objets physiques soignés. Splatune (2015, 3 CD), Splatune 2 (2017, 3 CD) et Splatune 3 (2022, 4 CD) sont des compilations avec des pochettes collectors et des liner notes en japonais. En Occident, les bandes-son sont disponibles sur les plateformes de streaming.

Sur YouTube, les bandes-son de Splatoon cumulent des centaines de millions d'écoutes combinées. Les playlists "Splatoon Music pour travailler/étudier" sont un genre propre, avec des chaînes dédiées atteignant plusieurs millions d'abonnés. La musique de Splatoon a quitté le cadre du jeu pour habiter la vie quotidienne de ses fans, comme n'importe quelle vraie bande-son d'artiste.

Cette vie hors du jeu est l'une des marques des oeuvres culturelles durables. Les gens qui n'ont jamais joué à Splatoon écoutent sa musique. Les gens qui ont arrêté de jouer continuent à l'écouter. C'est un signe que la bande-son a une valeur autonome, indépendante de son support original.

6. La musique comme politique du son

La décision de créer une langue inventée pour Splatoon est, en creux, une prise de position sur l'homogénéisation culturelle du jeu vidéo mondial.

En 2015, la plupart des jeux de grande diffusion sont en anglais, ou en japonais pour le marché intérieur, avec des doublages souvent médiocres pour les marchés secondaires. La langue véhiculaire du jeu vidéo est l'anglais américain. Elle emporte avec elle un imaginaire culturel précis : le commandement militaire, la camaraderie d'escouade, les one-liners de héros.

En inventant une langue qui n'existe dans aucun pays, Splatoon refuse cette hiérarchie linguistique. Un joueur japonais et un joueur brésilien et un joueur français sont exactement dans la même situation face au calamarien : ils ne comprennent pas les mots, mais ils comprennent les émotions. La musique et la langue de Splatoon sont universelles parce qu'elles sont inventées. Elles n'appartiennent à personne, donc elles appartiennent à tout le monde.

Cette universalité est particulièrement frappante dans les concerts holographiques. Une salle française chante les paroles de Calamari Inkantation en calamarien avec la même précision qu'une salle japonaise. Pas parce que les Français comprennent le japonais : parce que la chanson est dans une langue que ni les Français ni les Japonais ne comprennent. Le niveau de connaissance est identique pour tout le monde. La communauté est d'emblée mondiale.

C'est, à sa façon, l'une des décisions les plus politiquement significatives de la franchise : une franchise japonaise de Nintendo qui refuse de donner la primauté au japonais ou à l'anglais, et qui invente une troisième voie. Une langue qui est à tout le monde et à personne.

Et cette troisième voie, une fois ouverte, trace un chemin pour d'autres : prouve qu'un jeu peut avoir une culture sonore propre, distincte des standards dominants, et qu'un public mondial peut s'y reconnaître, précisément parce qu'elle ne leur appartient pas encore. Splatoon n'a pas inventé la musique de jeu vidéo. Il a inventé sa propre musique. Ce n'est pas la même chose, et c'est infiniment plus utile.

La musique de Splatoon est une architecture complexe : une langue inventée, des voix humaines traitées, des groupes fictifs aux genres distincts, des compositeurs de talent, des performances live devant des milliers de personnes réelles. Elle est aussi, fondamentalement, une musique de jeunesse : punk, électronique, décomplexée, sans règles imposées. Elle dit de son monde ce que la mode dit de ses personnages : ici, l'expression compte plus que le conformisme. Ici, on peut être plusieurs choses à la fois. Ici, on invente sa propre langue si celle des autres ne suffit pas.

Splatoon comme dernier grand laboratoire de culture jeunesse japonaise dans le AAA : sa bande-son rassemble punk, synthwave, J-pop, math-rock et jazz dans un même espace. Elle refuse la spécialisation. Elle dit que la culture de rue japonaise n'a pas de case, et que c'est précisément ce qui la rend vivante.

Notes et sources

  1. Sur le calamarien et le processus de création des voix : analyses sur Reddit r/splatoon et vidéo How is Splatoon's SQUID singing created? (YouTube, 2022).
  2. Biographie de Toru Minegishi et discographie Nintendo : Wikipedia, Toru Minegishi.
  3. Philosophie musicale "penser d'abord au groupe" : Toru Minegishi dans Ask the Developer Vol. 7, Splatoon 3, chapitre 1 (Nintendo UK, 7 septembre 2022).
  4. Sur les groupes fictifs de la franchise : Inkipedia, List of bands ; Inkipedia, Dedf1sh.
  5. Sur la distinction hiragana/katakana dans les paroles de Pearl et Marina : interview Toru Minegishi dans Famitsu (citée et analysée dans Inkipedia, Off the Hook).
  6. Disponibilité des OST officielles (Splatune, Splatune 2, Splatune 3) : Inkipedia, List of music releases.
  7. Écoutes YouTube des bandes-son et popularité des playlists lo-fi Splatoon : données observées sur YouTube en juin 2026 (chaînes dédiées comme Splatoon Music, Splatoon OST Extended, etc.).